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Feature/6.4 refactoring components #176

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danko-nobre
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@danko-nobre danko-nobre commented Mar 8, 2025

Summary by CodeRabbit

  • Documentação

    • Atualização do README para esclarecer a estrutura do projeto e simplificar a nomenclatura do motor de jogo.
  • Novos Recursos

    • Inclusão de novos arquivos de configuração para importação e processamento de ativos gráficos (2D, 3D e UI), que aprimoram a qualidade visual e a performance.
    • Introdução da classe EventBus para facilitar a comunicação baseada em eventos no jogo.
    • Adição da classe SelectableComponent para gerenciar estados de seleção e interação de entidades 3D.
    • Introdução da classe CharacterEntity para representar entidades de personagens no jogo, com suporte a dados dinâmicos.
  • Refatoração

    • Reorganização abrangente da estrutura de pastas e atualização dos caminhos dos recursos, resultando em carregamento otimizado e manutenção mais eficiente.
    • Alteração de namespaces para melhor categorização de classes e componentes.
  • Tarefas Gerais

    • Remoção de identificadores e arquivos obsoletos para simplificar a base de código.

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Contributor

coderabbitai bot commented Mar 8, 2025

📝 Walkthrough

Walkthrough

Esta PR realiza uma reorganização ampla da estrutura do projeto. As alterações incluem a atualização de caminhos de arquivos e UIDs, mudanças de namespaces e a migração de componentes de diretórios antigos (como "features" e "scenes") para novos diretórios (como "models", "stores", "controllers" e "renderers"). Foram introduzidas novas classes utilitárias (por exemplo, EventBus e SignalHelper) e componentes de renderização, além de ajustes em configurações de importação de assets e na documentação do projeto.

Changes

Arquivo(s) Resumo das alterações
src/README.md Atualização do README: simplificação do nome do game engine, troca de ambiente de linha de comando de pwsh para bash e expansão/clara definição da estrutura de diretórios.
src/features/Common/*.uid
src/features/UI/*.uid
Remoção de arquivos de UID obsoletos (IIdentifiable, IdentifiableResource, PlaygroundTransitionManager, PlaygroundTransitionMenu) para gerenciamento de identificadores.
src/models/data/Character/CharacterType.cs Alteração na inicialização de caches (de dicionários para arrays vazios), atualização na assinatura do construtor e adição da propriedade PixelSize.
src/project.godot Atualização dos caminhos de recursos (ex.: main_scene), remoção e adição de entradas em autoload, além de ajustes nas cores de pastas.
src/resources/(Actions, Attributes, Characters, Dice, Effects, Locations, Roles)/* Reorganização dos caminhos externos: alteração de “res://features/…” para “res://models/data/…” ou “.../stores/…”, remoção de atributos e metadados obsoletos.
src/assets/editor/*
src/assets/game_icon.svg.import
Criação/atualização de arquivos de configuração de importação de assets, com novos UIDs e caminhos atualizados.
src/controllers/*
src/events/EventBus.cs
Modificação de namespaces para realocar classes (ex.: de DiceRolling.Battle, Menus, UI para Controllers ou MenuControllers) e adição do novo EventBus para comunicação baseada em sinais.
src/helpers/SignalHelper.cs
src/helpers/AttributesHelper.cs
Criação da classe utilitária SignalHelper para conectar e desconectar sinais, além de adição de importações e UIDs conforme necessário.
src/models/stores/* Reagrupamento de classes de armazenamento, com mudança de namespace (ex.: de DiceRolling.Characters ou DiceRolling.Dice para DiceRolling.Stores) e ajustes em diretivas using.
src/renderers/* Migração de scripts e cenas de “scenes” para “renderers”, adição de novos componentes (AnimatedSpriteComponent, SelectableComponent, Entity3D, CharacterEntity, etc.) e atualização de UIDs e referências em arquivos de cena.
src/renderers/utils/* Atualização de caminhos (ex.: Arc3DRenderer) e comentários de código em métodos relacionados à renderização de arcos.

Sequence Diagram(s)

sequenceDiagram
    participant U as Usuário
    participant S as SelectableComponent
    participant E as EventBus
    participant C as CharacterEntity

    U->>S: Seleciona componente
    S->>E: Emite sinal "ComponentSelected"
    E->>C: Notifica atualização da entidade
    C->>S: Atualiza sprite/estado via AnimatedSpriteComponent
Loading

Possibly related PRs

✨ Finishing Touches
  • 📝 Generate Docstrings

🪧 Tips

Chat

There are 3 ways to chat with CodeRabbit:

  • Review comments: Directly reply to a review comment made by CodeRabbit. Example:
    • I pushed a fix in commit <commit_id>, please review it.
    • Generate unit testing code for this file.
    • Open a follow-up GitHub issue for this discussion.
  • Files and specific lines of code (under the "Files changed" tab): Tag @coderabbitai in a new review comment at the desired location with your query. Examples:
    • @coderabbitai generate unit testing code for this file.
    • @coderabbitai modularize this function.
  • PR comments: Tag @coderabbitai in a new PR comment to ask questions about the PR branch. For the best results, please provide a very specific query, as very limited context is provided in this mode. Examples:
    • @coderabbitai gather interesting stats about this repository and render them as a table. Additionally, render a pie chart showing the language distribution in the codebase.
    • @coderabbitai read src/utils.ts and generate unit testing code.
    • @coderabbitai read the files in the src/scheduler package and generate a class diagram using mermaid and a README in the markdown format.
    • @coderabbitai help me debug CodeRabbit configuration file.

Note: Be mindful of the bot's finite context window. It's strongly recommended to break down tasks such as reading entire modules into smaller chunks. For a focused discussion, use review comments to chat about specific files and their changes, instead of using the PR comments.

CodeRabbit Commands (Invoked using PR comments)

  • @coderabbitai pause to pause the reviews on a PR.
  • @coderabbitai resume to resume the paused reviews.
  • @coderabbitai review to trigger an incremental review. This is useful when automatic reviews are disabled for the repository.
  • @coderabbitai full review to do a full review from scratch and review all the files again.
  • @coderabbitai summary to regenerate the summary of the PR.
  • @coderabbitai generate docstrings to generate docstrings for this PR.
  • @coderabbitai resolve resolve all the CodeRabbit review comments.
  • @coderabbitai configuration to show the current CodeRabbit configuration for the repository.
  • @coderabbitai help to get help.

Other keywords and placeholders

  • Add @coderabbitai ignore anywhere in the PR description to prevent this PR from being reviewed.
  • Add @coderabbitai summary to generate the high-level summary at a specific location in the PR description.
  • Add @coderabbitai anywhere in the PR title to generate the title automatically.

CodeRabbit Configuration File (.coderabbit.yaml)

  • You can programmatically configure CodeRabbit by adding a .coderabbit.yaml file to the root of your repository.
  • Please see the configuration documentation for more information.
  • If your editor has YAML language server enabled, you can add the path at the top of this file to enable auto-completion and validation: # yaml-language-server: $schema=https://coderabbit.ai/integrations/schema.v2.json

Documentation and Community

  • Visit our Documentation for detailed information on how to use CodeRabbit.
  • Join our Discord Community to get help, request features, and share feedback.
  • Follow us on X/Twitter for updates and announcements.

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@coderabbitai coderabbitai bot left a comment

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Actionable comments posted: 1

🧹 Nitpick comments (2)
src/resources/Effects/DamageEffect.tres (1)

3-3: Caminho do efeito de dano atualizado.

A alteração do caminho do script para res://models/data/Effect/DamageEffect.cs está correta e consistente com a reorganização do projeto. O recurso parece bastante simples - caso seja um efeito que será utilizado no jogo, pode ser interessante expandir suas propriedades com valores específicos para o dano.

src/resources/Actions/QuickSlash.tres (1)

37-38: Simplificação dos arrays RequiredEnergy e Effects.

Os arrays RequiredEnergy e Effects foram simplificados para usar a sintaxe [] em vez de Array[ExtResource(...)]([]). Esta mudança torna o código mais limpo, mas verifique se o tipo destes arrays ainda é corretamente inferido pelo Godot.

Considere documentar esta mudança de formato para que outros desenvolvedores estejam cientes da nova convenção.

📜 Review details

Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL
Plan: Pro

📥 Commits

Reviewing files that changed from the base of the PR and between 92a5756 and 51b861e.

⛔ Files ignored due to path filters (2)
  • src/views/components/InventoryComponent/slot.png is excluded by !**/*.png
  • src/views/components/TooltipComponent/icon.png is excluded by !**/*.png
📒 Files selected for processing (71)
  • src/README.md (1 hunks)
  • src/features/Common/IIdentifiable.cs.uid (0 hunks)
  • src/features/Common/IdentifiableResource.cs.uid (0 hunks)
  • src/features/UI/PlaygroundTransitionManager.cs.uid (0 hunks)
  • src/features/UI/PlaygroundTransitionMenu.cs.uid (0 hunks)
  • src/models/data/Character/CharacterType.cs (0 hunks)
  • src/project.godot (2 hunks)
  • src/resources/Actions/ArcaneStrike.tres (2 hunks)
  • src/resources/Actions/Categories/Buff.tres (1 hunks)
  • src/resources/Actions/Categories/Debuff.tres (1 hunks)
  • src/resources/Actions/Categories/Defensive.tres (1 hunks)
  • src/resources/Actions/Categories/Offensive.tres (0 hunks)
  • src/resources/Actions/CleaveAttack.tres (1 hunks)
  • src/resources/Actions/MagicMissiles.tres (2 hunks)
  • src/resources/Actions/QuickSlash.tres (2 hunks)
  • src/resources/Actions/Stare.tres (1 hunks)
  • src/resources/Attributes/Armor.tres (1 hunks)
  • src/resources/Attributes/AttributesStore.tres (1 hunks)
  • src/resources/Attributes/Health.tres (1 hunks)
  • src/resources/Attributes/Speed.tres (1 hunks)
  • src/resources/Characters/Categories/Ally.tres (1 hunks)
  • src/resources/Characters/Categories/Enemy.tres (1 hunks)
  • src/resources/Characters/Categories/Neutral.tres (1 hunks)
  • src/resources/Characters/Dummy.tres (2 hunks)
  • src/resources/Characters/Eleonore.tres (2 hunks)
  • src/resources/Characters/EnemyCharacterStore.tres (1 hunks)
  • src/resources/Characters/Joanna.tres (2 hunks)
  • src/resources/Characters/PlayerCharacterStore.tres (1 hunks)
  • src/resources/Dice/DiceEnergyStore.tres (1 hunks)
  • src/resources/Dice/DiceIconStore.tres (1 hunks)
  • src/resources/Dice/Icons/DiceIconD10.tres (1 hunks)
  • src/resources/Dice/Icons/DiceIconD100.tres (1 hunks)
  • src/resources/Dice/Icons/DiceIconD20.tres (1 hunks)
  • src/resources/Dice/Icons/DiceIconD4.tres (1 hunks)
  • src/resources/Dice/Icons/DiceIconD6.tres (1 hunks)
  • src/resources/Dice/Icons/DiceIconD8.tres (1 hunks)
  • src/resources/Dice/Mana/ManaBlue.tres (1 hunks)
  • src/resources/Dice/Mana/ManaEmpty.tres (1 hunks)
  • src/resources/Dice/Mana/ManaGreen.tres (1 hunks)
  • src/resources/Dice/Mana/ManaPurple.tres (1 hunks)
  • src/resources/Dice/Mana/ManaRed.tres (1 hunks)
  • src/resources/Dice/Mana/ManaYellow.tres (1 hunks)
  • src/resources/Effects/DamageEffect.tres (1 hunks)
  • src/resources/Locations/EnemySquad.tres (1 hunks)
  • src/resources/Locations/PlayerRoster.tres (1 hunks)
  • src/resources/Locations/PlayerSquad.tres (1 hunks)
  • src/resources/Roles/Playable/Fighter.tres (1 hunks)
  • src/resources/Roles/Playable/Mage.tres (1 hunks)
  • src/resources/Roles/Unplayable/DummyRole.tres (1 hunks)
  • src/views/ISelectable.cs.uid (1 hunks)
  • src/views/SelectionHandler.cs.uid (1 hunks)
  • src/views/components/CharacterComponent/CharacterComponent.tscn (1 hunks)
  • src/views/components/CharacterGrid/CharacterGrid.tscn (1 hunks)
  • src/views/components/CharacterInspector/CharacterInspector.tscn (1 hunks)
  • src/views/components/GameLog/GameLogComponent.tscn (1 hunks)
  • src/views/components/HUDComponent/HUDComponent.tscn (1 hunks)
  • src/views/components/InventoryComponent/InventoryComponent.tscn (1 hunks)
  • src/views/components/InventoryComponent/slot.png.import (1 hunks)
  • src/views/components/InventoryComponent/test.tscn (1 hunks)
  • src/views/components/InventoryItemComponent/InventoryItemComponent.tscn (1 hunks)
  • src/views/components/TooltipComponent/TooltipComponent.tscn (1 hunks)
  • src/views/components/TooltipComponent/icon.png.import (1 hunks)
  • src/views/components/TurnOrderComponent/TurnOrderComponent.tscn (1 hunks)
  • src/views/scenes/GameplayTransitionManager.tscn (1 hunks)
  • src/views/scenes/MenuTransitionManager.tscn (1 hunks)
  • src/views/scenes/gameplay/Battle.tscn (18 hunks)
  • src/views/scenes/gameplay/Dungeon.tscn (1 hunks)
  • src/views/scenes/gameplay/Lobby.tscn (1 hunks)
  • src/views/scenes/menus/GameOver.tscn (1 hunks)
  • src/views/scenes/menus/MainMenu.tscn (2 hunks)
  • src/views/utils/Arc3DRenderer/Arc3DRenderer.tscn (1 hunks)
💤 Files with no reviewable changes (6)
  • src/features/Common/IIdentifiable.cs.uid
  • src/models/data/Character/CharacterType.cs
  • src/features/Common/IdentifiableResource.cs.uid
  • src/features/UI/PlaygroundTransitionManager.cs.uid
  • src/resources/Actions/Categories/Offensive.tres
  • src/features/UI/PlaygroundTransitionMenu.cs.uid
⏰ Context from checks skipped due to timeout of 90000ms (1)
  • GitHub Check: Build and analyze
🔇 Additional comments (106)
src/views/ISelectable.cs.uid (1)

1-1: Adição de UID adequada para o componente ISelectable.

O arquivo de UID foi adicionado corretamente como parte da reestruturação do projeto mencionada nos objetivos do PR. A inclusão deste identificador único está alinhada com a reorganização dos componentes.

src/views/SelectionHandler.cs.uid (1)

1-1: Adição de UID apropriada para o SelectionHandler.

O identificador único foi adicionado corretamente como parte da reorganização dos componentes do projeto. Este arquivo segue o mesmo padrão de estruturação dos outros recursos na nova arquitetura.

src/resources/Dice/Icons/DiceIconD8.tres (1)

4-4: Caminho do script atualizado conforme nova estrutura de diretórios.

O caminho do recurso foi atualizado corretamente de res://features/Dice/DiceIcon.cs para res://models/data/Dice/DiceIcon.cs, seguindo a nova organização de diretórios do projeto. Esta mudança está alinhada com a reestruturação dos componentes mencionada nos objetivos do PR.

src/resources/Dice/Icons/DiceIconD6.tres (1)

4-4: Referência ao script atualizada de acordo com a nova estrutura.

O caminho do script foi atualizado corretamente para res://models/data/Dice/DiceIcon.cs, mantendo consistência com as outras atualizações de recursos similares. Esta alteração está de acordo com a reorganização dos diretórios do projeto conforme os objetivos do PR.

src/resources/Characters/Categories/Ally.tres (1)

3-3: Alteração de caminho para adequação à nova estrutura de MVC.

A mudança do caminho do script de res://features/Character/Category.cs para res://models/data/Character/Category.cs está alinhada com a reestruturação do projeto para seguir o padrão MVC, organizando melhor os componentes em diretórios específicos.

src/resources/Dice/Mana/ManaRed.tres (1)

4-4: Atualização de caminho consistente com a reorganização do projeto.

A modificação do caminho do script de res://features/Dice/DiceEnergy.cs para res://models/data/Dice/DiceEnergy.cs mantém a consistência com a reestruturação geral do projeto, movendo recursos para diretórios mais apropriados na estrutura MVC.

src/views/scenes/menus/GameOver.tscn (1)

3-3: Caminho do script atualizado para o diretório de controllers.

A alteração do caminho do script de res://features/Scenes/Menus/GameOverManager.cs para res://controllers/GameOverManager.cs reflete a reorganização arquitetural, movendo os gerenciadores para o diretório específico de controllers, o que melhora a clareza e a manutenção do código.

src/views/utils/Arc3DRenderer/Arc3DRenderer.tscn (1)

3-3: Reorganização do caminho do script para o diretório de views.

A mudança do caminho do script de res://helpers/Arc3DRenderer/Arc3DRenderer.cs para res://views/utils/Arc3DRenderer/Arc3DRenderer.cs segue o padrão de reestruturação do projeto, colocando componentes de interface no diretório de views, o que facilita a organização e entendimento da arquitetura.

src/resources/Dice/Icons/DiceIconD100.tres (1)

4-4: Caminho do recurso atualizado corretamente.

A atualização do caminho do script de res://features/Dice/DiceIcon.cs para res://models/data/Dice/DiceIcon.cs está alinhada com a reestruturação do projeto para seguir um padrão MVC mais claro.

src/resources/Dice/Icons/DiceIconD4.tres (1)

4-4: Atualização consistente do caminho do recurso.

A mudança de caminho do script para res://models/data/Dice/DiceIcon.cs mantém a consistência com as outras refatorações de recursos de dados no projeto.

src/resources/Locations/PlayerSquad.tres (1)

3-3: Caminho atualizado com novo UID.

A atualização do caminho do script LocationType.cs para o diretório models/data está de acordo com a reorganização do projeto. Observei que o UID do recurso foi alterado (uid://cros738yxei40), o que sugere possíveis modificações no script durante a transferência.

src/resources/Dice/Mana/ManaEmpty.tres (1)

4-4: Atualização correta do caminho do script DiceEnergy.

A mudança do caminho para res://models/data/Dice/DiceEnergy.cs está alinhada com as demais alterações do projeto. Este recurso está bem estruturado com todas as propriedades necessárias (Nome, Descrição, Cores e Ícone) para definir adequadamente um tipo de mana vazio no sistema de dados do jogo.

src/views/components/CharacterInspector/CharacterInspector.tscn (1)

3-3: Atualização do caminho do script
A modificação do caminho do recurso de res://scenes/components/CharacterInspector/CharacterInspector.cs para res://views/components/CharacterInspector/CharacterInspector.cs está correta e alinha o arquivo à nova estrutura de diretórios.

src/views/components/CharacterComponent/CharacterComponent.tscn (1)

3-3: Caminho atualizado do recurso de script
A alteração do caminho para res://views/components/CharacterComponent/CharacterComponent.cs reflete a reorganização dos arquivos, garantindo que os scripts estejam corretamente localizados.

src/resources/Dice/Mana/ManaBlue.tres (1)

3-3: Atualização do caminho do recurso para DiceEnergy.cs
A mudança do caminho de res://features/Dice/DiceEnergy.cs para res://models/data/Dice/DiceEnergy.cs está consistente com a nova estrutura de diretórios e melhora a organização dos recursos de dados.

src/resources/Attributes/Health.tres (1)

3-3: Caminho do recurso AttributeType.cs atualizado
A alteração para res://models/data/Attribute/AttributeType.cs está de acordo com a reorganização proposta, garantindo que os recursos de atributo estejam centralizados na nova pasta de dados.

src/resources/Locations/PlayerRoster.tres (1)

3-3: Atualização do caminho do recurso LocationType.cs
A mudança do caminho para res://models/data/Location/LocationType.cs reflete corretamente a nova estrutura organizacional, mantendo a consistência com outros recursos relacionados à localização.

src/views/components/GameLog/GameLogComponent.tscn (1)

3-3: Atualização de caminho consistente com a reestruturação do projeto.

A mudança no caminho do script de res://scenes/components/GameLog/GameLogComponent.cs para res://views/components/GameLog/GameLogComponent.cs está alinhada com a nova estrutura de diretórios do projeto, seguindo o padrão MVC com a separação entre views e models.

src/resources/Locations/EnemySquad.tres (1)

3-3: Caminho do recurso atualizado corretamente.

A mudança na referência do script de res://features/Location/LocationType.cs para res://models/data/Location/LocationType.cs está de acordo com a nova estrutura organizacional do projeto, movendo corretamente os modelos de dados para o diretório apropriado.

src/resources/Dice/Icons/DiceIconD20.tres (1)

4-4: Caminho do script atualizado conforme a nova estrutura.

A alteração do caminho de res://features/Dice/DiceIcon.cs para res://models/data/Dice/DiceIcon.cs segue o padrão de reestruturação do projeto, movendo os scripts de modelo para o diretório adequado.

src/views/components/InventoryComponent/test.tscn (1)

3-3: Referência à cena atualizada conforme a nova arquitetura.

A atualização do caminho da cena empacotada de res://scenes/components/InventoryItemComponent/InventoryItemComponent.tscn para res://views/components/InventoryItemComponent/InventoryItemComponent.tscn mantém a consistência com as outras mudanças no projeto e a nova estrutura de diretórios.

src/resources/Dice/Mana/ManaPurple.tres (1)

4-4: Atualização de caminho aprovada!

A atualização do caminho do script de res://features/Dice/DiceEnergy.cs para res://models/data/Dice/DiceEnergy.cs está alinhada com a nova estrutura MVC do projeto. Esta mudança irá melhorar a organização e manutenção do código.

src/resources/Dice/Mana/ManaYellow.tres (1)

3-3: Alteração de caminho adequada!

A atualização do caminho do script para res://models/data/Dice/DiceEnergy.cs está correta e consistente com as outras alterações no projeto, seguindo o padrão MVC adotado na refatoração.

src/resources/Dice/Icons/DiceIconD10.tres (1)

4-4: Mudança de caminho coerente!

A atualização do caminho do script DiceIcon.cs para o diretório models/data está de acordo com a nova estrutura organizacional do projeto. Esta mudança facilita a manutenção futura seguindo princípios MVC.

src/resources/Dice/Mana/ManaGreen.tres (1)

4-4: Atualização de referência aprovada!

A mudança do caminho do script para res://models/data/Dice/DiceEnergy.cs mantém a consistência com as outras atualizações de recursos. Esta refatoração contribui para uma arquitetura mais organizada e modular.

src/resources/Dice/DiceEnergyStore.tres (1)

3-4: As alterações de caminho estão corretas e seguem a nova estrutura do projeto.

Os caminhos dos recursos foram atualizados de acordo com a nova organização do projeto, movendo-os do diretório features para os diretórios mais estruturados models/data e models/stores. Os UIDs permanecem inalterados, garantindo que as referências sejam preservadas.

src/views/scenes/gameplay/Lobby.tscn (1)

3-4: Caminhos de recursos atualizados corretamente para a nova estrutura.

A mudança de caminhos reflete a reorganização do projeto para uma estrutura mais semelhante ao padrão MVC, com o LobbyManager.cs movido para controllers e o SceneTransitionButton.cs para views/ui. Os UIDs permanecem inalterados, o que é importante para manter as referências entre recursos no Godot.

src/resources/Attributes/Speed.tres (2)

1-1: Verifique se a remoção de script_class não afeta o reconhecimento de tipo.

Foi removido o atributo script_class="AttributeType" da declaração do recurso. Embora isso simplifique a declaração, pode afetar dicas de tipo ou reconhecimento de classe no editor Godot.


3-3: Caminho do script atualizado corretamente para a nova estrutura.

O caminho do recurso foi atualizado de res://features/Attribute/AttributeType.cs para res://models/data/Attribute/AttributeType.cs, seguindo o padrão de reorganização do projeto.

src/views/scenes/gameplay/Dungeon.tscn (1)

3-4:

❓ Verification inconclusive

Verifique a consistência do posicionamento dos arquivos de gerenciamento.

Os caminhos foram atualizados corretamente, mas note que existe uma possível inconsistência: em Lobby.tscn, o LobbyManager.cs foi movido para controllers, enquanto aqui o DungeonManager.cs foi movido para models/data/Dungeon. Se ambos os gerenciadores têm responsabilidades semelhantes, seria esperado que estivessem em diretórios semelhantes.

Execute o seguinte script para verificar a colocação de outros arquivos de gerenciamento no projeto:


🏁 Script executed:

#!/bin/bash
# Verificar a localização dos arquivos Manager.cs no projeto
echo "Localizando todos os arquivos Manager.cs no projeto:"
fd Manager.cs

echo -e "\nVerificando estrutura dos diretórios controllers e models/data:"
find controllers models/data -type d | sort

Length of output: 967


Ação: Verificar consistência no posicionamento dos arquivos de gerenciamento

Observamos que, conforme a listagem:

  • A maioria dos arquivos de gerenciamento (por exemplo, LobbyManager.cs, MainMenuManager.cs, etc.) está alocada em src/controllers.
  • Entretanto, o arquivo DungeonManager.cs encontra-se em src/models/data/Dungeon.

Como ambos podem ter responsabilidades semelhantes, é importante confirmar se essa separação é intencional ou se, para manter a consistência, o DungeonManager.cs também deveria estar em src/controllers.

Por favor, verifique:

  • Se o posicionamento em diretórios diferentes reflete uma distinção de responsabilidades (por exemplo, separação entre lógica de controle e dados) ou se é uma inconsistência que precisa ser alinhada.
  • Se for necessária uma reorganização, alinhar o caminho do DungeonManager.cs para seguir o padrão adotado pelos demais managers.
src/views/components/TurnOrderComponent/TurnOrderComponent.tscn (1)

4-5: Atualização correta dos caminhos de recursos!

As alterações nos caminhos dos recursos de tema e script estão alinhadas com a nova estrutura de diretórios do projeto, mudando de "scenes" para "views", o que reflete a reorganização mencionada nos objetivos do PR.

src/resources/Characters/Categories/Neutral.tres (2)

3-3: Caminho do script CharacterType.cs atualizado corretamente!

A mudança do caminho de "features/Character" para "models/data/Character" está alinhada com a nova estrutura de diretórios do projeto.


4-4:

❓ Verification inconclusive

Verificar a remoção do UID no script Category.cs

Além da atualização do caminho de "features/Character" para "models/data/Character", o atributo uid foi removido. Esta remoção foi intencional? Isso ocorre em outros arquivos similares, como Enemy.tres.


🏁 Script executed:

#!/bin/bash
# Verificando se a remoção do UID é consistente em outros arquivos de categoria
echo "Verificando arquivos Category.cs em resources/Characters/Categories:"
find resources/Characters/Categories -name "*.tres" -exec grep -A 1 "Category.cs" {} \;

Length of output: 304


Atenção: Verifique manualmente a remoção do atributo “uid” em Category.cs

Observações:

  • O comando de verificação inicial usou um caminho incorreto ("resources/Characters/Categories"). Considerando que o arquivo em questão está em src/resources/Characters/Categories/Neutral.tres, é necessário reexecutar a verificação no diretório correto.
  • Solicite ou execute uma nova verificação (por exemplo, usando o script abaixo) para confirmar se a remoção do atributo uid foi intencional e se a alteração também ocorre consistentemente em outros arquivos similares (como em Enemy.tres).
#!/bin/bash
echo "Verificando arquivos .tres em src/resources/Characters/Categories que referenciam Category.cs:"
find src/resources/Characters/Categories -name "*.tres" -exec grep -H "Category.cs" {} \;

echo "Verificando presença do 'uid' em arquivos .tres em src/resources/Characters/Categories:"
find src/resources/Characters/Categories -name "*.tres" -exec grep -H "uid" {} \;

Por favor, confirme se a remoção foi realizada intencionalmente e, se necessário, ajuste os arquivos que ainda não refletem essa mudança.

src/resources/Attributes/AttributesStore.tres (1)

3-4: Estrutura de diretórios melhorada!

A reorganização dos caminhos dos scripts mostra uma estrutura mais clara e organizada:

  • AttributeType.cs movido para "models/data/Attribute"
  • AttributesStore.cs movido para "models/stores"

Esta separação melhora a arquitetura do projeto, distinguindo claramente entre definições de dados e gerenciadores de armazenamento.

src/resources/Characters/Categories/Enemy.tres (2)

3-3: Caminho do script CharacterType.cs atualizado corretamente!

A mudança do caminho de "features/Character" para "models/data/Character" está alinhada com a nova estrutura de diretórios do projeto.


4-4:

❓ Verification inconclusive

Verificar a remoção do UID no script Category.cs

Assim como em Neutral.tres, o atributo uid foi removido na referência ao script Category.cs. Esta parece ser uma alteração consistente em vários arquivos, mas é importante confirmar se foi intencional remover esses UIDs.


🏁 Script executed:

#!/bin/bash
# Verificando se a atualização de caminho para Category.cs é consistente no projeto
echo "Comparando declarações antigas e novas de Category.cs em arquivos .tres:"
git grep -l "features/Character/Category.cs" | xargs cat | grep -A 1 "Category.cs"
echo "---"
git grep -l "models/data/Character/Category.cs" | xargs cat | grep -A 1 "Category.cs"

Length of output: 834


Atenção: Verificar consistência na remoção do UID

  • Em src/resources/Characters/Categories/Enemy.tres, a referência ao script Category.cs já foi atualizada e não contém o atributo UID, conforme esperado.
  • Contudo, a busca revelou instâncias (por exemplo, a referência com id "1_5ua1s") onde o UID ainda aparece:
    [ext_resource type="Script" uid="uid://bykcf8sd8a8hu" path="res://models/data/Character/Category.cs" id="1_5ua1s"]
    
  • Por favor, confirme se a remoção do atributo UID deve ser aplicada de forma consistente em todos os arquivos ou se há casos em que sua presença é necessária por motivos específicos.
src/views/components/TooltipComponent/TooltipComponent.tscn (1)

3-4: Caminhos dos recursos atualizados corretamente!

Os caminhos dos recursos foram atualizados de scenes/components para views/components, alinhando-se com a nova estrutura de diretórios do projeto.

src/views/components/TooltipComponent/icon.png.import (1)

6-6: Arquivo de importação atualizado conforme a nova estrutura!

Os caminhos de origem e destino foram atualizados corretamente para refletir a nova localização do arquivo de ícone na estrutura de diretórios views/components.

Also applies to: 13-14

src/resources/Actions/Categories/Defensive.tres (1)

1-1: Atualização de referências e simplificação de recursos!

As seguintes mudanças foram implementadas corretamente:

  1. Redução do número de passos de carregamento de 5 para 3
  2. Atualização do caminho do script para a nova estrutura models/data
  3. Atualização dos metadados para usar referência direta por UID

Observação: Parece que alguns atributos como DefaultRequiredEnergy e DefaultEffects foram removidos da classe, simplificando sua estrutura.

Also applies to: 4-4, 12-12

src/views/scenes/menus/MainMenu.tscn (1)

3-5: Referências atualizadas para a nova estrutura MVC!

Os caminhos dos scripts foram atualizados corretamente:

  • MainMenuManager.cs agora está em controllers/
  • SceneTransitionButton.cs e CloseGameButton.cs estão em views/ui/

Esta mudança está alinhada com a nova arquitetura do projeto, organizando melhor as responsabilidades entre controladores e elementos de interface.

Also applies to: 8-8, 73-73, 79-79

src/views/components/InventoryComponent/InventoryComponent.tscn (1)

3-4: Caminhos de recursos atualizados para a nova estrutura de diretórios.

Os caminhos dos recursos foram atualizados corretamente para refletir a nova estrutura de diretórios do projeto, movendo de res://scenes/components/ para res://views/components/. Esta alteração está alinhada com a reorganização do projeto descrita no README atualizado.

src/resources/Dice/DiceIconStore.tres (2)

3-3: Caminho do script DiceIcon atualizado para a nova estrutura.

O caminho do script foi alterado corretamente de res://features/Dice/DiceIcon.cs para res://models/data/Dice/DiceIcon.cs, seguindo a nova organização arquitetural do projeto que separa claramente as camadas de modelo.


10-10: Caminho do script DiceIconStore atualizado para a nova estrutura.

O caminho do script foi alterado adequadamente de res://features/Dice/DiceIconStore.cs para res://models/stores/DiceIconStore.cs, seguindo a nova organização que posiciona os stores na camada de modelo. A alteração está consistente com a documentação atualizada no README.

src/views/components/HUDComponent/HUDComponent.tscn (1)

3-7: Caminhos de componentes atualizados para a nova arquitetura.

Todos os caminhos de recursos foram atualizados corretamente para refletir a nova estrutura de diretórios:

  • Componentes de UI movidos para res://views/components/
  • Scripts de UI movidos para res://views/ui/

Estas alterações estão em conformidade com a reorganização arquitetural descrita no README atualizado, melhorando a separação entre as camadas de visualização e modelo.

src/README.md (2)

15-15: Descrição da engine simplificada.

A descrição da engine Godot foi simplificada para "Godot 4+", mantendo a informação essencial sem redundâncias.


20-51: Documentação da nova estrutura de diretórios.

A documentação foi atualizada com uma estrutura de diretórios clara e bem explicada, seguindo um padrão MVC (Model-View-Controller):

  • Adicionada descrição detalhada dos novos diretórios: controllers, events, models e views
  • Subdivisão clara do diretório models em data, services e stores
  • Explicações concisas sobre a responsabilidade de cada componente arquitetural

Esta documentação facilita o entendimento da nova organização e ajudará novos desenvolvedores a compreender rapidamente a estrutura do projeto.

src/resources/Attributes/Armor.tres (2)

3-3: Caminho do script AttributeType atualizado para a nova estrutura.

O caminho do script foi alterado adequadamente de res://features/Attribute/AttributeType.cs para res://models/data/Attribute/AttributeType.cs, seguindo a nova organização que posiciona tipos de dados na camada de modelo.


1-1:

❓ Verification inconclusive

Atributo script_class removido da declaração do recurso.

O atributo script_class="AttributeType" foi removido da declaração do recurso. Isso pode afetar como o recurso é interpretado pelo Godot. Verifique se essa mudança é intencional e se não quebra nenhuma funcionalidade existente.


🏁 Script executed:

#!/bin/bash
# Verificar se outros recursos também tiveram o atributo script_class removido
echo "Verificando recursos similares que tiveram o atributo script_class removido:"
rg -A 2 -B 2 "gd_resource.*script_class=\"AttributeType\"" --glob "*.tres"

Length of output: 576


Verificação da remoção do atributo script_class

Observamos que em src/resources/Attributes/Armor.tres o atributo script_class="AttributeType" foi removido, enquanto em outros recursos, como em src/resources/Attributes/Health.tres, ele permanece presente. Por favor, confirme se essa remoção é intencional e se a inconsistência no tratamento desses recursos não afetará a interpretação esperada pelo Godot.

src/resources/Actions/Categories/Debuff.tres (3)

1-1: Atualização da estrutura do recurso

A redução de load_steps de 5 para 3 indica a remoção de dependências externas, simplificando a estrutura do recurso. Isto está alinhado com o objetivo de refatoração do projeto.


4-4: Reorganização de diretórios

O caminho do script foi atualizado de res://features/Action/Category.cs para res://models/data/Category/Category.cs, refletindo a nova organização do projeto que separa os componentes em modelos, visualizações e controladores.


12-12: Atualização na referência de metadados

A referência de metadados agora usa diretamente a string UID em vez de usar ExtResource. Esta é uma mudança de padrão consistente em todo o projeto.

src/resources/Characters/EnemyCharacterStore.tres (3)

1-1: Simplificação da declaração de recurso

A remoção de script_class="CharacterStore" e a redução de load_steps para 3 simplifica a configuração do recurso, alinhando-se com os objetivos de refatoração.


4-4: Reorganização do caminho do script

O caminho do script foi alterado de res://features/Character/CharacterStore.cs para res://models/stores/CharacterStore.cs, seguindo a nova estrutura organizacional do projeto que agrupa recursos relacionados em diretórios específicos.


8-8: Simplificação do array de Characters

O array Characters foi simplificado para conter apenas o recurso Dummy, removendo a referência ao CharacterType. Isso pode indicar uma mudança na maneira como os personagens são gerenciados no sistema.

Verifique se a remoção do CharacterType do array não afeta o funcionamento esperado do sistema de personagens em outros locais do código.

src/resources/Actions/CleaveAttack.tres (3)

1-1: Atualização na estrutura do recurso

A redução de load_steps de 8 para 7 reflete a simplificação do recurso, provavelmente devido à remoção do campo Category mencionado no resumo da IA.


3-3: Reorganização dos caminhos de scripts

Os caminhos dos scripts foram atualizados de res://features/... para res://models/data/..., seguindo a nova estrutura de diretórios do projeto. Esta mudança é consistente com os objetivos da refatoração.

Also applies to: 6-6, 8-8


18-18: Atualização na referência de metadados

A referência metadata/_custom_type_script foi alterada para usar diretamente a string UID em vez de ExtResource, mantendo consistência com as outras alterações semelhantes no projeto.

src/views/scenes/GameplayTransitionManager.tscn (2)

3-3: Reorganização do script do gerenciador

O caminho do script foi alterado de res://features/UI/GameplayTransitionManager.cs para res://controllers/GameplayTransitionManager.cs, alinhando-se com a nova estrutura MVC do projeto, onde os gerenciadores de UI são agora considerados controladores.


4-6: Atualização dos caminhos das cenas

Os caminhos das cenas empacotadas foram atualizados de res://scenes/gameplay/... para res://views/scenes/gameplay/..., seguindo a nova convenção de organização onde as interfaces visuais estão agora no diretório views. Esta alteração mantém a consistência em todo o projeto.

src/resources/Roles/Unplayable/DummyRole.tres (1)

3-3: Atualização de caminhos para scripts feita corretamente.

As alterações nos caminhos dos recursos de script estão alinhadas com a nova estrutura do projeto, movendo de features/Role/ para models/data/Role/. Esta reorganização reflete uma melhor separação de responsabilidades no padrão MVC.

Also applies to: 5-5, 8-8

src/resources/Characters/Joanna.tres (3)

1-1: Simplificação da declaração de recurso.

A remoção de script_class="CharacterType" e a atualização do número de load_steps é consistente com as mudanças feitas em outros recursos de personagem.


7-7: Caminho atualizado corretamente para o script de CharacterType.

A atualização do caminho de res://features/Character/CharacterType.cs para res://models/data/Character/CharacterType.cs está alinhada com a nova estrutura do projeto.


18-19: Simplificação das inicializações de arrays.

A simplificação das inicializações de arrays para Attributes e Actions torna o código mais limpo e mais fácil de manter.

src/views/components/InventoryComponent/slot.png.import (1)

6-6: Caminhos atualizados corretamente para o arquivo de textura.

As atualizações dos caminhos de scenes para views estão alinhadas com a nova estrutura de diretórios do projeto. Estas mudanças são necessárias para que o Godot encontre corretamente os recursos após a reorganização.

Also applies to: 13-14

src/views/components/InventoryItemComponent/InventoryItemComponent.tscn (1)

3-4: Caminhos de recursos externos atualizados corretamente.

A atualização dos caminhos de script e cena de res://scenes/components/... para res://views/components/... está consistente com a nova estrutura de diretórios do projeto, refletindo a reorganização de componentes visuais sob o diretório "views".

src/resources/Actions/ArcaneStrike.tres (2)

3-5: Caminhos de recursos atualizados corretamente

Os caminhos dos scripts externos foram atualizados adequadamente de res://features/ para res://models/data/, alinhando-se com a nova estrutura de diretórios do projeto.


14-14: Metadata atualizada corretamente

A referência ao script personalizado foi alterada para usar diretamente o UID em vez de ExtResource, mantendo a consistência com o novo padrão adotado no projeto.

src/views/scenes/MenuTransitionManager.tscn (1)

3-6: Reestruturação de caminhos implementada corretamente

As alterações nos caminhos dos recursos seguem o novo padrão de organização MVC:

  • Script de gerenciamento movido para o diretório "controllers"
  • Cenas movidas para o diretório "views/scenes"

Esta mudança melhora a organização do projeto, tornando a estrutura mais clara e intuitiva.

src/resources/Characters/PlayerCharacterStore.tres (3)

1-1: Declaração de recurso simplificada

A remoção do atributo script_class simplifica a declaração do recurso, mantendo apenas os atributos essenciais.


3-5: Caminhos e IDs de recursos atualizados

Os caminhos dos scripts foram corretamente atualizados para o novo padrão de diretórios, movendo de features para models/stores.


9-9: Simplificação da estrutura do array de Characters

A estrutura do array foi simplificada, removendo o wrapper ExtResource e usando uma sintaxe mais direta. Verifique se esta mudança de formato é consistente em todos os recursos semelhantes para manter um padrão uniforme.

src/resources/Actions/Categories/Buff.tres (4)

1-1: Redução de dependências

A alteração de load_steps de 5 para 3 indica uma simplificação nas dependências deste recurso.


4-4: Caminho de script atualizado corretamente

O caminho do script foi corretamente atualizado para seguir o novo padrão de diretórios.


12-12: Metadata atualizada com referência direta

A referência ao script personalizado foi alterada para usar diretamente o UID, consistente com outras alterações semelhantes no projeto.


1-13:

❓ Verification inconclusive

Verificar impacto da remoção de atributos

De acordo com o resumo, os atributos DefaultRequiredEnergy e DefaultEffects foram removidos deste recurso. Verifique se esta remoção não impacta negativamente a funcionalidade do sistema de categorias de ações, especialmente se esses atributos eram usados em outras partes do código.


🏁 Script executed:

#!/bin/bash
# Verificando referências aos atributos removidos
echo "Procurando por referências a DefaultRequiredEnergy e DefaultEffects nas categorias:"
rg "DefaultRequiredEnergy|DefaultEffects" --type cs

Length of output: 230


Atenção: Verifique a remoção dos atributos

Após a busca automatizada nos arquivos C# (com rg "DefaultRequiredEnergy|DefaultEffects" --type cs), não foram encontradas referências aos atributos removidos. No entanto, como essa busca abrange apenas arquivos C#, recomenda-se verificar também outros tipos de arquivos (como scripts GDScript ou recursos .tres) para confirmar que a remoção de DefaultRequiredEnergy e DefaultEffects não impacta a funcionalidade do sistema de categorias de ações.

  • Arquivo analisado: src/resources/Actions/Categories/Buff.tres
  • Atributos removidos: DefaultRequiredEnergy e DefaultEffects

Por favor, faça uma verificação manual ou execute uma busca global para ter certeza de que não há referências indiretas ou dinâmicas que possam afetar o comportamento esperado.

src/resources/Roles/Playable/Mage.tres (1)

3-3: Atualização de caminhos de recursos para o novo padrão MVC.

Os caminhos dos scripts foram atualizados corretamente de res://features/Role/ para res://models/data/Role/ mantendo os mesmos UIDs. Esta mudança está alinhada com a reestruturação do projeto mencionada nos objetivos do PR.

Also applies to: 6-6, 9-9

src/resources/Characters/Eleonore.tres (3)

1-1: Simplificação da declaração do recurso.

A remoção do atributo script_class e a redução de load_steps de 19 para 16 indica uma simplificação do recurso, consistente com a refatoração do projeto.


3-3: Atualização de caminhos e referências de recursos.

A mudança no ID do recurso de PlayerSquad.tres e a atualização do caminho do script CharacterType.cs estão alinhadas com a nova estrutura de diretórios do projeto.

Also applies to: 6-6


90-92:

❓ Verification inconclusive

Simplificação das propriedades do personagem.

As propriedades Attributes e Actions foram simplificadas para arrays vazios diretos, e a propriedade Location foi atualizada para referenciar o novo ID. Verifique se esta simplificação não impacta a funcionalidade do personagem durante o jogo.


🏁 Script executed:

#!/bin/bash
# Verificar onde Attributes e Actions são inicializados no CharacterType para confirmar que a mudança é intencional

echo "Verificando a implementação do CharacterType.cs:"
cat "src/models/data/Character/CharacterType.cs" | grep -A 20 "public CharacterType()"

Length of output: 778


Atenção à inicialização via recurso:
Após a análise em CharacterType.cs, verificamos que o construtor parametrizado invoca os métodos InitializeAttributes() e InitializeActions(), responsáveis por configurar os atributos e ações. Note, entretanto, que o construtor padrão – que provavelmente é chamado quando o recurso é instanciado a partir do arquivo .tres – não realiza essa inicialização automaticamente.

  • Confirme se, ao carregar o Eleonore.tres, o fluxo do jogo ou algum mecanismo adicional garante que os métodos de inicialização sejam chamados, evitando que os arrays vazios permaneçam sem o devido setup.
  • Caso esse comportamento seja garantido pelo fluxo de criação do personagem (por exemplo, via CharacterService em um estágio posterior), a simplificação está correta e não impacta a funcionalidade.
src/resources/Roles/Playable/Fighter.tres (4)

1-1: Simplificação da declaração do recurso.

A remoção do atributo script_class e a redução de load_steps de 12 para 8 indica uma simplificação do recurso, o que está alinhado com os objetivos de refatoração.


3-5: Atualização de caminhos de scripts.

Os caminhos foram atualizados corretamente para o novo padrão res://models/data/Role/, mantendo a consistência com a nova estrutura do projeto.


27-28: Simplificação das coleções de atributos e ações.

A sintaxe para RoleAttributes e RoleActions foi simplificada, removendo a tipagem explícita Array[ExtResource(...)]. Esta mudança torna o código mais limpo, mas certifique-se de que o sistema ainda interpreta corretamente esses arrays como coleções tipadas.


7-22:

❓ Verification inconclusive

Simplificação dos recursos secundários.

Os atributos Type foram removidos dos sub_resource. Verifique se esta simplificação não afeta o funcionamento esperado do sistema de papéis no jogo.


🏁 Script executed:

#!/bin/bash
# Verificar como os recursos de Role são instanciados e utilizados

echo "Verificando a implementação do RoleAction.cs:"
cat "src/models/data/Role/RoleAction.cs" | grep -A 10 "class RoleAction"

echo "\nVerificando a implementação do RoleAttribute.cs:"
cat "src/models/data/Role/RoleAttribute.cs" | grep -A 10 "class RoleAttribute"

Length of output: 864


Atenção: Verificação da simplificação dos sub_recursos

Após a análise dos arquivos de implementação dos recursos (RoleAction.cs e RoleAttribute.cs), constatamos que os atributos Type mantêm-se nas classes – ambos estão definidos como propriedades opcionais (nullable). Isso sugere que a remoção dos atributos Type dos sub_recursos no arquivo src/resources/Roles/Playable/Fighter.tres foi feita com o intuito de simplificar a definição dos recursos, sem que isso necessariamente comprometa o comportamento esperado do sistema de papéis.

  • No arquivo Fighter.tres, os sub_recursos foram simplificados removendo a definição explícita dos atributos Type.
  • As classes RoleAction e RoleAttribute ainda expõem a propriedade Type (para ActionType e AttributeType, respectivamente), porém, como essas propriedades são opcionais, a ausência de valor durante a serialização ― conforme visto no .tres ― não gera inconsistência imediata.
  • Recomenda-se, entretanto, validar essa mudança por meio de testes de integração/funcionais para confirmar que a ausência do Type nos sub_recursos não afeta o funcionamento global do sistema de papéis no jogo.
src/resources/Characters/Dummy.tres (3)

1-1: Simplificação da declaração do recurso.

A remoção do atributo script_class e a redução de load_steps de 6 para 4 reflete a simplificação do recurso, alinhada com o padrão observado nos outros arquivos da refatoração.


5-5: Atualização do caminho do script CharacterType.

O caminho foi corretamente atualizado para o novo padrão res://models/data/Character/CharacterType.cs, consistente com a nova estrutura do projeto.


14-15: Simplificação das propriedades do personagem.

As propriedades Attributes e Actions foram simplificadas para arrays vazios. Esta mudança é consistente com as alterações feitas em outros recursos de personagens, como Eleonore.tres.

src/views/components/CharacterGrid/CharacterGrid.tscn (3)

1-6: Caminhos de recursos atualizados corretamente para a nova estrutura de diretórios.

A atualização dos caminhos de scenes/components para views/components e de features para models/data está alinhada com a reorganização do projeto conforme descrito no PR.


8-17: Remoção de referências ao CharacterStore nos recursos.

A remoção das referências ao CharacterStore no SubResource Prefix "P" é consistente com as mudanças estruturais do projeto. Isto proporciona uma separação mais clara entre componentes e dados.


18-26: Remoção de referências ao CharacterStore nos recursos do inimigo.

Similar ao recurso anterior, as referências ao CharacterStore para o grid de inimigos (Prefix "E") foram removidas, mantendo consistência na estrutura do projeto.

src/project.godot (3)

14-14: Atualização correta do caminho da cena principal.

O caminho da cena principal foi corretamente atualizado para refletir a nova estrutura de diretórios.


20-23: Atualização correta dos caminhos de autoload.

Os caminhos para os gerenciadores de transição e lojas de dados foram atualizados para a nova estrutura de diretórios, mantendo a consistência com a refatoração.


56-68: Cores de pastas atualizadas para a nova estrutura de diretórios.

As configurações de cores de pastas foram atualizadas para refletir a nova organização de diretórios, com a adição de cores para as novas pastas (controllers, events, models, views) e a remoção das referências obsoletas.

src/resources/Actions/Stare.tres (4)

4-9: Atualização coerente dos caminhos de scripts para a nova estrutura.

Todos os caminhos de scripts foram atualizados de features/ para models/data/ mantendo os mesmos UIDs. Esta abordagem preserva as referências existentes enquanto reorganiza a estrutura de arquivos.


11-19: Preservação correta das definições de recursos.

Os dados do recurso GridType foram mantidos intactos durante a refatoração, garantindo que a funcionalidade do jogo não seja afetada pelas mudanças estruturais.


21-29: Manutenção da consistência nos recursos secundários.

O segundo recurso GridType também foi mantido com suas propriedades originais, demonstrando uma refatoração cuidadosa que preserva a funcionalidade enquanto melhora a organização.


31-47: Preservação dos dados do recurso principal.

Os dados do recurso principal "Stare" foram mantidos intactos, garantindo que a refatoração de caminhos não impacte o comportamento da ação no jogo.

src/views/scenes/gameplay/Battle.tscn (6)

3-8: Atualização correta dos caminhos para scripts e cenas.

As referências para o script BattleManager, componentes da HUD e recursos de caracteres foram atualizadas corretamente para a nova estrutura de diretórios.


29-37: Atualização das referências no recurso GridType para jogador.

Os scripts e metadados do recurso GridType para o jogador foram atualizados corretamente para refletir a nova localização na estrutura de diretórios.


40-48: Atualização das referências no recurso GridType para inimigo.

Os scripts e metadados do recurso GridType para o inimigo foram atualizados corretamente para refletir a nova localização na estrutura de diretórios.


173-173: Consistência na atualização de referências aos sprite frames.

Todas as referências aos sprite frames dos personagens foram atualizadas de forma consistente através do arquivo, mantendo a integridade visual do jogo.

Also applies to: 304-304, 435-435, 610-610, 741-741, 982-982, 1223-1223, 1464-1464, 1705-1705, 1946-1946, 2187-2187, 2428-2428, 2669-2669


2727-2730: Atualização da referência e configuração do CharacterGrid3D.

A instância do CharacterGrid3D foi atualizada para referenciar corretamente o novo caminho, e suas configurações foram mantidas intactas.


51-51: Atualização da referência do material de textura.

A referência à textura do albedo foi atualizada corretamente para o novo identificador, mantendo a aparência visual do jogo.

src/resources/Actions/MagicMissiles.tres (2)

3-4: Caminhos dos scripts atualizados corretamente.

Os caminhos dos scripts foram atualizados com sucesso de res://features/ para res://models/data/, refletindo a nova estrutura de diretórios do projeto. Esta reorganização melhora a arquitetura do código seguindo um padrão mais próximo de MVC.

Also applies to: 6-8


41-42: Referências ExtResource atualizadas corretamente.

As referências para os arrays RequiredEnergy e Effects foram atualizadas para corresponder aos novos IDs de recursos após a reorganização do projeto.

src/resources/Actions/QuickSlash.tres (2)

3-5: Caminhos dos scripts atualizados corretamente.

Os caminhos foram atualizados de res://features/ para res://models/data/, alinhando-se com a nova estrutura de diretórios do projeto.


1-1:

❓ Verification inconclusive

Atributo script_class removido e load_steps reduzido.

A definição do recurso foi alterada para remover o atributo script_class e o número de load_steps foi reduzido de 9 para 7. Verifique se isso foi intencional e se não afeta o comportamento do recurso.


🏁 Script executed:

#!/bin/bash
# Verificar se outros arquivos .tres também tiveram o script_class removido
rg -l "script_class=\"ActionType\"" --type=text "src/resources/Actions/*.tres"

Length of output: 107


Atenção: Revisão do arquivo QuickSlash.tres

  • No arquivo src/resources/Actions/QuickSlash.tres, o atributo script_class foi removido e o valor de load_steps foi alterado de 9 para 7.
  • Essa alteração precisa ser confirmada: verifique se a remoção de script_class foi intencional e se o ajuste em load_steps não impacta o comportamento do recurso.
  • Note que o comando originalmente utilizado apresentou erro ao usar --type=text. Para re-verificar a existência do atributo em outros arquivos, por favor, execute o seguinte comando sem o parâmetro problemático:
    rg -l 'script_class="ActionType"' src/resources/Actions/*.tres
  • Após a execução, por favor, valide manualmente se os demais arquivos do diretório não estão utilizando o atributo removido e se a modificação em load_steps está de acordo com o esperado.

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🔭 Outside diff range comments (1)
src/renderers/components/TurnOrderComponent/TurnOrderComponent.cs (1)

151-154: 💡 Verification agent

🧩 Analysis chain

Código de ordenação comentado afeta a funcionalidade

O código para ordenar os personagens por velocidade está comentado, o que significa que a variável sortedCharacters não está realmente ordenada. No entanto, o componente se chama TurnOrderComponent, sugerindo que a ordenação dos personagens é uma funcionalidade importante.

Verifique se a ordenação dos personagens está sendo implementada em outro lugar ou se esta funcionalidade está sendo intencionalmente removida. Caso contrário, é necessário restaurar essa ordenação ou atualizar o nome e a documentação do componente para refletir sua nova função.


🏁 Script executed:

#!/bin/bash
# Verificar se existe outra implementação de ordenação de personagens
rg "OrderBy.*Speed" -A 5

Length of output: 628


Atenção: Verifique e restaure a lógica de ordenação
No arquivo src/renderers/components/TurnOrderComponent/TurnOrderComponent.cs, as linhas de código responsáveis por ordenar os personagens por velocidade foram comentadas, de modo que sortedCharacters mantém a ordem original sem a lógica de ordenação (conforme evidenciado pela busca por "OrderBy.*Speed").

  • Se a ordenação dos personagens é um requisito funcional (conforme o nome TurnOrderComponent indica), é necessário restaurar o código de ordenação (ou implementar uma lógica equivalente) para que o componente atue conforme o esperado.
  • Caso a remoção seja intencional, recomenda-se atualizar o nome do componente e a documentação associada para evitar confusão futura.
🧹 Nitpick comments (10)
src/renderers/entities/Entity3D.cs (2)

23-30: Código comentado para conexão de sinais

Existem várias seções de código comentado relacionadas à conexão e desconexão de sinais. Se isso representa funcionalidade planejada que ainda não está implementada, considere adicionar um comentário TODO explicando por que está comentado e quando será implementado. Se não for mais necessário, talvez seja melhor removê-lo para evitar confusão.

-            // Disconnect from old data if exists
-            // SignalHelper.DisconnectSignal(_data, "Changed", this, nameof(OnDataChanged));
+            // TODO: Implementar conexão de sinais quando a classe IdentifiableResource tiver o sinal "Changed"
+            // SignalHelper.DisconnectSignal(_data, "Changed", this, nameof(OnDataChanged));

...

-    public override void _Ready() {
-        // SignalHelper.ConnectSignal(_data, "Changed", this, nameof(OnDataChanged));
-    }
+    public override void _Ready() {
+        // TODO: Conectar sinais quando a implementação estiver completa
+        // SignalHelper.ConnectSignal(_data, "Changed", this, nameof(OnDataChanged));
+    }

Also applies to: 44-50


35-42: Considere adicionar documentação XML para métodos públicos

Para melhorar a usabilidade da API, seria bom adicionar documentação XML para todos os métodos públicos, especialmente para o método GetData<T>() que foi alterado de protected para public.

     protected void NotifyUpdate() {
         EmitSignal(nameof(EntityUpdated));
     }

     // Changed from protected to public to allow components to access it
+    /// <summary>
+    /// Retorna os dados da entidade convertidos para o tipo especificado.
+    /// </summary>
+    /// <typeparam name="T">O tipo de recurso identificável para o qual converter</typeparam>
+    /// <returns>Os dados convertidos, ou null se a conversão falhar</returns>
     public T? GetData<T>() where T : IdentifiableResource {
         return Data as T;
     }
src/helpers/SignalHelper.cs (2)

9-23: Possível otimização na verificação de conexões de sinais

O método ConnectSignal cria uma nova instância de Callable para verificar se o sinal já está conectado e, em seguida, cria outra instância para realizar a conexão. Considere reutilizar a mesma instância para melhorar a eficiência.

     public static void ConnectSignal(GodotObject? source, string signalName, GodotObject target, string methodName) {
         if (source == null)
             return;

         if (!source.HasSignal(signalName)) {
             GD.PushWarning($"Object of type {source.GetType()} does not have signal '{signalName}'");
             return;
         }

+        var callable = new Callable(target, methodName);
         // Check if the signal is already connected to avoid duplicates
-        if (source.IsConnected(signalName, new Callable(target, methodName)))
+        if (source.IsConnected(signalName, callable))
             return;

-        source.Connect(signalName, new Callable(target, methodName));
+        source.Connect(signalName, callable);
     }

Uma otimização similar pode ser aplicada ao método DisconnectSignal.


25-35: Considere adicionar log para desconexão de sinais

O método ConnectSignal exibe um aviso quando o sinal não existe, mas DisconnectSignal não. Para manter a consistência e facilitar a depuração, considere adicionar um aviso similar no método DisconnectSignal.

     public static void DisconnectSignal(GodotObject? source, string signalName, GodotObject target, string methodName) {
         if (source == null)
             return;

-        if (!source.HasSignal(signalName))
+        if (!source.HasSignal(signalName)) {
+            GD.PushWarning($"Object of type {source.GetType()} does not have signal '{signalName}'");
             return;
+        }

         // Only disconnect if the signal is actually connected
         if (source.IsConnected(signalName, new Callable(target, methodName)))
             source.Disconnect(signalName, new Callable(target, methodName));
     }
src/events/EventBus.cs (3)

25-31: Considere remover ou condicionar a impressão de debug

O método OnComponentSelected imprime informações de depuração no console. Em um ambiente de produção, isso pode gerar ruído desnecessário no log.

Considere remover este código de depuração ou adicioná-lo em uma condição que verifique se está em modo de desenvolvimento.

public void OnComponentSelected(Node component) {
    EmitSignal(nameof(ComponentSelected), component);

    if (component is SelectableComponent selectableComponent && selectableComponent.GetParent<Entity3D>() is Entity3D parentEntity && parentEntity.Data is { } data) {
-        GD.Print("Selected Data ID:", data.Id);
+        // Use o modo de depuração condicional
+        if (OS.IsDebugBuild()) {
+            GD.Print("Selected Data ID:", data.Id);
+        }
    }
}

28-30: Simplifique a estrutura condicional

A estrutura condicional atual é complexa e difícil de ler. Considere dividir em múltiplas verificações para melhorar a legibilidade e manutenção.

-if (component is SelectableComponent selectableComponent && selectableComponent.GetParent<Entity3D>() is Entity3D parentEntity && parentEntity.Data is { } data) {
-    GD.Print("Selected Data ID:", data.Id);
-}
+if (component is not SelectableComponent selectableComponent) return;
+
+Entity3D? parentEntity = selectableComponent.GetParent<Entity3D>();
+if (parentEntity == null) return;
+
+if (parentEntity.Data is { } data) {
+    GD.Print("Selected Data ID:", data.Id);
+}

7-36: Adicione documentação XML para membros públicos

A classe possui membros públicos sem documentação XML. Adicionar documentação ajudará outros desenvolvedores a entender o propósito de cada membro e como usá-los corretamente.

Exemplo:

/// <summary>
/// Barramento de eventos central para comunicação entre componentes do sistema.
/// Implementa o padrão Singleton para acesso global.
/// </summary>
public partial class EventBus : Node {
    /// <summary>
    /// Sinal emitido quando um componente é selecionado.
    /// </summary>
    /// <param name="component">O componente que foi selecionado.</param>
    [Signal] public delegate void ComponentSelectedEventHandler(Node component);
    
    // Continue adicionando documentação para os outros membros públicos...
}
src/renderers/components/SelectableComponent.cs (2)

109-110: Método vazio OnEntityUpdated

O método OnEntityUpdated está vazio. Se for intencional como um placeholder para implementação futura, adicione um comentário ou utilize a diretiva // TODO para indicar que ainda será implementado.

-private static void OnEntityUpdated() {
+private static void OnEntityUpdated() {
+    // TODO: Implementar a atualização da entidade quando necessário
}

74-78: Usar nomes de métodos consistentes para eventos Godot

Para os eventos Godot como "input_event", "mouse_entered", e "mouse_exited", considere usar nomes de métodos que sigam a convenção do Godot com underscores (_input_event, _mouse_entered, _mouse_exited) para tornar mais claro que estes são callbacks de eventos do Godot.

-SignalHelper.ConnectSignal(InputAreaNode, "input_event", this, nameof(OnInputEvent));
-SignalHelper.ConnectSignal(InputAreaNode, "mouse_entered", this, nameof(OnMouseEntered));
-SignalHelper.ConnectSignal(InputAreaNode, "mouse_exited", this, nameof(OnMouseExited));
+SignalHelper.ConnectSignal(InputAreaNode, "input_event", this, nameof(_OnInputEvent));
+SignalHelper.ConnectSignal(InputAreaNode, "mouse_entered", this, nameof(_OnMouseEntered));
+SignalHelper.ConnectSignal(InputAreaNode, "mouse_exited", this, nameof(_OnMouseExited));

E então renomear os métodos correspondentes.

src/renderers/scenes/gameplay/Battle.tscn (1)

177-177: Considerar otimização para referências repetidas de sprite frames.

Há várias instâncias de AnimatedSprite2D referenciando o mesmo recurso de sprite frames ExtResource("3_0d3nu"). Se estes sprites são idênticos e usados apenas para exibição, considere uma abordagem mais otimizada, como compartilhar uma única instância ou usar um sistema mais eficiente para múltiplas visualizações do mesmo sprite.

Also applies to: 308-308, 439-439, 614-614, 745-745, 986-986, 1227-1227, 1468-1468, 1709-1709, 1950-1950, 2191-2191, 2432-2432, 2673-2673, 2696-2696, 2707-2707

📜 Review details

Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL
Plan: Pro

📥 Commits

Reviewing files that changed from the base of the PR and between 51b861e and 7b1da1a.

⛔ Files ignored due to path filters (8)
  • src/assets/editor/component-2d.svg is excluded by !**/*.svg
  • src/assets/editor/component-3d.svg is excluded by !**/*.svg
  • src/assets/editor/component-ui.svg is excluded by !**/*.svg
  • src/assets/editor/entity-3d.svg is excluded by !**/*.svg
  • src/assets/game_icon.svg is excluded by !**/*.svg
  • src/assets/icons/game_icon.svg is excluded by !**/*.svg
  • src/renderers/components/InventoryComponent/slot.png is excluded by !**/*.png
  • src/renderers/components/TooltipComponent/icon.png is excluded by !**/*.png
📒 Files selected for processing (72)
  • src/README.md (1 hunks)
  • src/assets/editor/component-2d.svg.import (1 hunks)
  • src/assets/editor/component-3d.svg.import (1 hunks)
  • src/assets/editor/component-ui.svg.import (1 hunks)
  • src/assets/editor/entity-3d.svg.import (1 hunks)
  • src/assets/game_icon.svg.import (1 hunks)
  • src/controllers/BattleManager.cs (1 hunks)
  • src/controllers/GameOverManager.cs (1 hunks)
  • src/controllers/GameplayTransitionManager.cs (1 hunks)
  • src/controllers/LobbyManager.cs (1 hunks)
  • src/controllers/MainMenuManager.cs (1 hunks)
  • src/controllers/MenuTransitionManager.cs (1 hunks)
  • src/events/EventBus.cs (1 hunks)
  • src/helpers/AttributesHelper.cs (1 hunks)
  • src/helpers/SignalHelper.cs (1 hunks)
  • src/helpers/SignalHelper.cs.uid (1 hunks)
  • src/models/data/Character/CharacterType.cs (2 hunks)
  • src/models/data/Character/ICharacterAssetSheet.cs (1 hunks)
  • src/models/services/CharacterService.cs (1 hunks)
  • src/models/stores/AttributesStore.cs (1 hunks)
  • src/models/stores/CharacterStore.cs (1 hunks)
  • src/models/stores/DiceEnergyStore.cs (1 hunks)
  • src/models/stores/DiceIconStore.cs (1 hunks)
  • src/models/stores/DiceStore.cs (1 hunks)
  • src/models/stores/GameLogStore.cs (1 hunks)
  • src/project.godot (2 hunks)
  • src/renderers/ISelectable.cs.uid (1 hunks)
  • src/renderers/SelectionHandler.cs.uid (1 hunks)
  • src/renderers/components/AnimatedSpriteComponent.cs (1 hunks)
  • src/renderers/components/AnimatedSpriteComponent.cs.uid (1 hunks)
  • src/renderers/components/CharacterGrid/CharacterGrid.cs (1 hunks)
  • src/renderers/components/CharacterGrid/CharacterGrid.tscn (1 hunks)
  • src/renderers/components/CharacterGrid/Grid3D.cs (2 hunks)
  • src/renderers/components/CharacterGrid/GridCell3D.cs (2 hunks)
  • src/renderers/components/CharacterInspector/CharacterInspector.cs (2 hunks)
  • src/renderers/components/CharacterInspector/CharacterInspector.tscn (1 hunks)
  • src/renderers/components/GameLog/GameLogComponent.cs (1 hunks)
  • src/renderers/components/GameLog/GameLogComponent.tscn (1 hunks)
  • src/renderers/components/HUDComponent/HUDComponent.tscn (1 hunks)
  • src/renderers/components/InventoryComponent/InventoryComponent.tscn (1 hunks)
  • src/renderers/components/InventoryComponent/slot.png.import (1 hunks)
  • src/renderers/components/InventoryComponent/test.tscn (1 hunks)
  • src/renderers/components/InventoryItemComponent/InventoryItemComponent.tscn (1 hunks)
  • src/renderers/components/SelectableComponent.cs (1 hunks)
  • src/renderers/components/SelectableComponent.cs.uid (1 hunks)
  • src/renderers/components/TooltipComponent/TooltipComponent.tscn (1 hunks)
  • src/renderers/components/TooltipComponent/icon.png.import (1 hunks)
  • src/renderers/components/TurnOrderComponent/TurnOrderComponent.cs (3 hunks)
  • src/renderers/components/TurnOrderComponent/TurnOrderComponent.tscn (1 hunks)
  • src/renderers/entities/CharacterEntity/CharacterEntity.cs (1 hunks)
  • src/renderers/entities/CharacterEntity/CharacterEntity.cs.uid (1 hunks)
  • src/renderers/entities/CharacterEntity/CharacterEntity.tscn (1 hunks)
  • src/renderers/entities/Enitity.cs.uid (1 hunks)
  • src/renderers/entities/Entity3D.cs (1 hunks)
  • src/renderers/entities/Entity3D.cs.uid (1 hunks)
  • src/renderers/scenes/GameplayTransitionManager.tscn (1 hunks)
  • src/renderers/scenes/MenuTransitionManager.tscn (1 hunks)
  • src/renderers/scenes/gameplay/Battle.tscn (18 hunks)
  • src/renderers/scenes/gameplay/Dungeon.tscn (1 hunks)
  • src/renderers/scenes/gameplay/Lobby.tscn (1 hunks)
  • src/renderers/scenes/menus/GameOver.tscn (1 hunks)
  • src/renderers/scenes/menus/MainMenu.tscn (2 hunks)
  • src/renderers/utils/Arc3DRenderer/Arc3DRenderer.tscn (1 hunks)
  • src/renderers/utils/ArcDrawer.cs (3 hunks)
  • src/resources/Attributes/Armor.tres (1 hunks)
  • src/resources/Attributes/Speed.tres (1 hunks)
  • src/resources/Characters/Dummy.tres (1 hunks)
  • src/resources/Characters/Eleonore.tres (2 hunks)
  • src/resources/Characters/EnemyCharacterStore.tres (1 hunks)
  • src/resources/Characters/Joanna.tres (1 hunks)
  • src/resources/Characters/PlayerCharacterStore.tres (1 hunks)
  • src/resources/Roles/Playable/Fighter.tres (1 hunks)
✅ Files skipped from review due to trivial changes (44)
  • src/renderers/components/AnimatedSpriteComponent.cs.uid
  • src/helpers/SignalHelper.cs.uid
  • src/renderers/entities/Enitity.cs.uid
  • src/renderers/components/CharacterGrid/CharacterGrid.cs
  • src/controllers/MenuTransitionManager.cs
  • src/controllers/GameOverManager.cs
  • src/controllers/GameplayTransitionManager.cs
  • src/renderers/components/GameLog/GameLogComponent.cs
  • src/renderers/entities/CharacterEntity/CharacterEntity.cs.uid
  • src/renderers/entities/Entity3D.cs.uid
  • src/renderers/components/SelectableComponent.cs.uid
  • src/models/services/CharacterService.cs
  • src/models/stores/DiceStore.cs
  • src/helpers/AttributesHelper.cs
  • src/controllers/BattleManager.cs
  • src/renderers/ISelectable.cs.uid
  • src/models/stores/DiceEnergyStore.cs
  • src/renderers/components/CharacterInspector/CharacterInspector.tscn
  • src/renderers/components/CharacterInspector/CharacterInspector.cs
  • src/assets/editor/component-ui.svg.import
  • src/models/stores/GameLogStore.cs
  • src/models/stores/CharacterStore.cs
  • src/assets/editor/entity-3d.svg.import
  • src/renderers/utils/Arc3DRenderer/Arc3DRenderer.tscn
  • src/renderers/components/InventoryComponent/test.tscn
  • src/models/stores/DiceIconStore.cs
  • src/renderers/scenes/gameplay/Dungeon.tscn
  • src/renderers/utils/ArcDrawer.cs
  • src/renderers/components/TooltipComponent/TooltipComponent.tscn
  • src/renderers/SelectionHandler.cs.uid
  • src/renderers/components/InventoryComponent/InventoryComponent.tscn
  • src/renderers/components/GameLog/GameLogComponent.tscn
  • src/renderers/scenes/MenuTransitionManager.tscn
  • src/renderers/scenes/gameplay/Lobby.tscn
  • src/renderers/components/InventoryComponent/slot.png.import
  • src/renderers/components/TurnOrderComponent/TurnOrderComponent.tscn
  • src/renderers/components/HUDComponent/HUDComponent.tscn
  • src/renderers/components/TooltipComponent/icon.png.import
  • src/assets/game_icon.svg.import
  • src/renderers/scenes/GameplayTransitionManager.tscn
  • src/controllers/LobbyManager.cs
  • src/renderers/components/CharacterGrid/Grid3D.cs
  • src/controllers/MainMenuManager.cs
  • src/renderers/components/InventoryItemComponent/InventoryItemComponent.tscn
🚧 Files skipped from review as they are similar to previous changes (7)
  • src/resources/Attributes/Speed.tres
  • src/resources/Attributes/Armor.tres
  • src/resources/Characters/PlayerCharacterStore.tres
  • src/resources/Characters/Joanna.tres
  • src/resources/Characters/Dummy.tres
  • src/project.godot
  • src/resources/Characters/Eleonore.tres
🔇 Additional comments (39)
src/models/data/Character/ICharacterAssetSheet.cs (1)

11-11: Adição de nova propriedade compatível com a interface

A propriedade PixelSize foi adicionada à interface ICharacterAssetSheet, o que permitirá controlar o tamanho dos pixels para os sprites dos personagens. Esta é uma adição útil para melhorar o controle sobre a renderização visual dos personagens.

Apenas certifique-se de que todas as classes que implementam esta interface também implementem esta nova propriedade para evitar erros de compilação.

src/renderers/scenes/menus/GameOver.tscn (1)

3-3: Atualização do caminho do script conforme a nova estrutura do projeto

O caminho do script foi atualizado de res://features/Scenes/Menus/GameOverManager.cs para res://controllers/GameOverManager.cs, o que está alinhado com a reorganização geral do projeto mencionada nos objetivos da PR. Esta mudança reflete a nova estrutura de diretórios onde os gerenciadores foram movidos para a pasta controllers.

Verifique se o script no novo local mantém a mesma funcionalidade e se todas as referências a este script foram atualizadas em outros arquivos.

src/models/stores/AttributesStore.cs (1)

3-5: Reorganização de namespace adequada com a nova estrutura

A mudança do namespace de DiceRolling.Attributes para DiceRolling.Stores está alinhada com a reorganização do projeto, agrupando todas as classes relacionadas a armazenamento de dados em um namespace comum. A adição do using DiceRolling.Attributes mantém o acesso aos tipos necessários.

Esta alteração melhora a organização do código, tornando mais clara a responsabilidade desta classe como um armazenamento de atributos dentro do sistema.

src/renderers/components/TurnOrderComponent/TurnOrderComponent.cs (2)

8-8: Adição de novo namespace para acesso aos Stores

A adição do namespace DiceRolling.Stores é coerente com as mudanças de reorganização do projeto, permitindo o acesso à classe AttributesStore que agora está neste namespace.


87-87:

❓ Verification inconclusive

Conexão de sinal com EventBus comentada

A conexão do sinal AttributeChanged do EventBus com o método OnCharacterAttributeChanged foi comentada. No entanto, o método OnCharacterAttributeChanged ainda existe no código.

Esta desconexão interrompe o fluxo de atualização automática quando um atributo é alterado, o que pode afetar a funcionalidade da ordem de turnos quando os atributos de saúde mudam.

Verifique se este comportamento está sendo implementado de outra forma ou se esta funcionalidade está sendo intencionalmente removida como parte da refatoração.


🏁 Script executed:

#!/bin/bash
# Verificar se existe outra forma de conexão com o EventBus neste componente
rg "EventBus" src/renderers/components/TurnOrderComponent/TurnOrderComponent.cs -A 5
# Verificar se a classe EventBus foi alterada
rg "class EventBus" -A 10

Length of output: 1113


Verificar Conexão do EventBus para Atualização de Atributos
Observe que a chamada para conectar o sinal AttributeChanged com o método OnCharacterAttributeChanged permanece comentada em
src/renderers/components/TurnOrderComponent/TurnOrderComponent.cs, enquanto o método continua presente no código.

  • Isso pode impedir a atualização automática dos atributos (ex.: atributos de saúde) se não houver outra implementação para esse fluxo.
  • Verifique se essa alteração foi feita intencionalmente (talvez para implementar o fluxo de atualização de outra forma) ou se deve ser reativada.
  • Em caso de desuso, considere remover o método para evitar confusões futuras.
src/renderers/components/CharacterGrid/GridCell3D.cs (2)

9-9:

✅ Verification successful

Propriedade Character foi comentada.

Esta alteração remove a propriedade pública de acesso ao Character, o que é consistente com a refatoração dos componentes mencionada nos objetivos do PR. Certifique-se de que qualquer código que anteriormente acessava esta propriedade tenha sido atualizado para usar a nova estrutura.


🏁 Script executed:

#!/bin/bash
# Verificar se algum código ainda está tentando acessar a propriedade Character comentada
rg -i "\.Character\b" --type cs

Length of output: 263


Atenção: Após a verificação, verificamos que os únicos acessos à propriedade "Character" encontrados no código estão comentados, nas seguintes ocorrências:

  • src/renderers/components/CharacterInspector/CharacterInspector.cs (comentário: _character = characterComponent.Character;)
  • src/renderers/components/CharacterGrid/Grid3D.cs (comentário: characterComponent.Character = character;)

Isso indica que não há uso ativo da propriedade, o que confirma que a refatoração foi aplicada conforme os objetivos do PR. Se esses comentários não forem mais necessários para referência, considere removê-los para manter o código limpo e evitar confusões futuras.


29-32:

❓ Verification inconclusive

Método SetCharacter foi comentado.

A remoção do método SetCharacter é parte da refatoração dos componentes. Certifique-se de que a funcionalidade foi movida para outro lugar apropriado no novo sistema de entidades para evitar falhas em tempo de execução.


🏁 Script executed:

#!/bin/bash
# Verificar se algum código ainda está tentando chamar o método SetCharacter comentado
rg -i "\.SetCharacter\(" --type cs

Length of output: 147


Atenção: Revisão da refatoração do método SetCharacter

  • O método SetCharacter foi comentado conforme planejado na refatoração.
  • Nenhuma chamada ativa ao método foi identificada; a única ocorrência foi uma referência comentada em src/renderers/components/CharacterGrid/Grid3D.cs.
  • Certifique-se de que a nova implementação no sistema de entidades cobre todas as funcionalidades anteriormente atendidas por SetCharacter. Se a referência comentada não for mais necessária, considere removê-la para evitar confusões futuras.
src/assets/editor/component-3d.svg.import (1)

1-38: Configuração de importação para SVG de componente 3D adicionada.

Este arquivo de importação contém as configurações padrão para o processamento de texturas SVG no Godot. As configurações parecem apropriadas para componentes 3D do editor.

Considerações:

  • UID único definido corretamente
  • Compressão e parâmetros de processamento configurados
  • Escala SVG definida como 1.0

Não há problemas aparentes com esta configuração.

src/renderers/entities/CharacterEntity/CharacterEntity.cs (1)

1-17: Nova classe CharacterEntity implementada corretamente.

A nova classe CharacterEntity implementa corretamente a herança de Entity3D e segue as práticas recomendadas para componentes no Godot, com atributos [Tool] e [GlobalClass]. A propriedade exportada CharacterData e o botão de ferramenta UpdateCharacterData estão bem implementados.

Algumas observações:

  • O código usa corretamente genéricos para obter os dados de tipo específico
  • A implementação do botão de atualização usando Callable segue o padrão moderno do Godot
  • A classe está bem organizada e concisa

Esta implementação se alinha bem com a nova estrutura de projeto mencionada nos objetivos do PR.

src/assets/editor/component-2d.svg.import (1)

1-38: Configuração de importação para SVG de componente 2D adicionada.

Este arquivo de importação contém as configurações padrão para o processamento de texturas SVG 2D no Godot. As configurações escolhidas são apropriadas para componentes do editor.

Observações:

  • UID único definido corretamente como "uid://8qjof4th0hph"
  • Parâmetros de compressão e processamento configurados de forma adequada
  • Configuração consistente com outros arquivos de importação SVG adicionados

Esta importação se alinha com a reorganização dos assets do projeto mencionada nos objetivos do PR.

src/renderers/components/AnimatedSpriteComponent.cs (3)

8-11: Ótimo uso de anotações para integração com o editor e suporte à classe global.

Atributos como [Tool], [GlobalClass] e [Icon] ajudam na personalização e depuração dentro do editor Godot, tornando o componente mais amigável para designers e programadores.


14-21: Boa prática ao conectar e desconectar os sinais da entidade.

A estratégia de conectar o sinal EntityUpdated em _Ready() e desconectá-lo em _ExitTree() assegura que o componente seja devidamente gerenciado ao entrar e sair da cena, evitando possíveis vazamentos de evento.


50-50: Verificar existência da animação "idle".

O método Play("idle") pode ocasionar erro caso não exista uma animação com esse nome. Recomenda-se garantir que CharacterSprite possua a animação "idle" ou adicionar um check adicional antes de chamá-la.

src/README.md (2)

15-15: Ajuste de nomenclatura para "Godot 4+".

A referência mais sucinta a "Godot 4+" mantém clareza ao indicar a versão mínima suportada, sem perda de informação.


20-49: Estrutura reorganizada e bem documentada.

A nova hierarquia de pastas e comentários descritivos ajudam a entender melhor a arquitetura do projeto. A mudança para o bloco de código em Bash também simplifica a leitura e o uso em diferentes terminais.

src/models/data/Character/CharacterType.cs (2)

55-56: Configuração de tamanho de pixel padrão.

A propriedade PixelSize com valor 0.01f deve ser confirmada para garantir que seja adequada ao dimensionamento dos sprites, conforme a escala padrão do seu jogo.


112-114: Verificar ausência de inicialização no construtor padrão.

O construtor CharacterType() agora não chama InitializeAttributes() e InitializeActions(). Se for intencional manter a instância sem atributos e ações pré-configuradas, tudo bem. Caso contrário, pode ser necessário ajustar para evitar objetos incompletos.

src/renderers/entities/Entity3D.cs (1)

1-55: Boa estrutura de classe abstrata para entidades 3D

A classe Entity3D está bem estruturada como uma base para entidades 3D, com encapsulamento adequado dos dados e um mecanismo de notificação de mudanças usando sinais do Godot.

src/helpers/SignalHelper.cs (1)

1-36: Boa implementação de helper para gerenciamento de sinais

Esta classe auxiliar fornece uma maneira segura de conectar e desconectar sinais no Godot, com verificações apropriadas para evitar erros em tempo de execução. A implementação é robusta e inclui validações importantes.

src/resources/Roles/Playable/Fighter.tres (3)

1-30: Atualização de caminhos e simplificação de recursos

As alterações neste arquivo atualizam corretamente os caminhos dos recursos para a nova estrutura de diretórios, de features para models/data. Além disso, a simplificação da declaração de recursos é uma melhoria.


7-21:

❓ Verification inconclusive

Remoção do atributo Type nos sub-recursos

Os atributos Type foram removidos dos sub-recursos. Esta é uma boa simplificação, mas verifique se o Godot ainda consegue identificar corretamente o tipo de cada recurso através do script associado.


🏁 Script executed:

#!/bin/bash
# Verificar outros arquivos .tres para confirmar o padrão
grep -r "Type =" --include="*.tres" src/resources/

Length of output: 556


Atenção: Verificar consistência na identificação dos recursos pelo Godot

  • Em src/resources/Roles/Playable/Fighter.tres (linhas 7-21), os atributos Type foram removidos dos sub-recursos, utilizando na simplificação uma associação via script e, em um caso, através de metadata/_custom_type_script.
  • Contudo, outros arquivos, como Mage.tres e DummyRole.tres, ainda possuem a propriedade Type definida explicitamente.
  • Recomendo que você verifique se o Godot identifica corretamente o tipo de cada recurso no arquivo Fighter, mesmo sem a propriedade Type, e avalie se é necessário adotar uma abordagem consistente em todos os arquivos .tres.

1-1:

✅ Verification successful

Redução do número de passos de carregamento

O número de load_steps foi reduzido de 12 para 8. Verifique se todos os recursos necessários ainda estão sendo carregados corretamente.


🏁 Script executed:

#!/bin/bash
# Verificar se os recursos necessários estão presentes
cat src/resources/Roles/Playable/Fighter.tres | grep -E "ext_resource|sub_resource" | wc -l

Length of output: 95


Revisão da carga de recursos verificada

Após a execução do script, constatamos que o arquivo src/resources/Roles/Playable/Fighter.tres contém 7 ocorrências de ext_resource ou sub_resource, o que, somado ao cabeçalho (passo de carga inicial), totaliza as 8 etapas definidas em load_steps. Dessa forma, a redução de 12 para 8 load_steps está condizente com os recursos declarados, e os recursos necessários continuam sendo carregados corretamente.

src/resources/Characters/EnemyCharacterStore.tres (2)

1-11: Atualização de caminhos e referências de recursos

As alterações neste arquivo atualizam corretamente os caminhos dos scripts para a nova estrutura de diretórios, movendo de features para models/data e models/stores. A manutenção do atributo script_class na linha 1 enquanto atualiza os caminhos é uma boa prática.


9-9:

❓ Verification inconclusive

Verifique a compatibilidade da declaração do array Characters

A declaração Characters = Array[ExtResource("1_e35d6")]([ExtResource("2_e35d6")]) pode estar redundante. O tipo do array já é especificado como ExtResource("1_e35d6"), e o array contém apenas um elemento ExtResource("2_e35d6"). Verifique se esta declaração funciona como esperado ou se precisa ser simplificada.


🏁 Script executed:

#!/bin/bash
# Procurar por padrões similares em outros arquivos store
grep -r "Array\[ExtResource" --include="*.tres" src/resources/

Length of output: 3165


Confirmação da declaração do array Characters

Após a verificação, observamos que o padrão utilizado em

Characters = Array[ExtResource("1_e35d6")]([ExtResource("2_e35d6")])

no arquivo src/resources/Characters/EnemyCharacterStore.tres é idêntico ao adotado nos demais arquivos da base que usam a construção Array[ExtResource(...)]([...]). Em outros stores, inclusive, arrays vazios ou com múltiplos elementos seguem a mesma estrutura, o que indica que a declaração com tipagem explícita, mesmo para um único elemento, é intencional para garantir a consistência e compatibilidade conforme os padrões da ferramenta/engine.

  • Verificar, se necessário, na documentação da engine se a declaração precisa ser alterada para arrays com um único elemento para beneficiar a legibilidade ou simplificar a serialização, sem afetar a compatibilidade.
src/renderers/scenes/menus/MainMenu.tscn (4)

8-8: Atualização correta do ExtResource

A referência ao script foi atualizada corretamente para corresponder ao novo caminho do recurso.


73-73: Atualização correta do ExtResource

A referência ao script de transição de cena foi atualizada corretamente.


79-79: Atualização correta do ExtResource

A referência ao script de fechamento do jogo foi atualizada corretamente.


3-5:

❓ Verification inconclusive

Verificar impacto da mudança de caminhos dos recursos

Os caminhos dos recursos foram atualizados como parte de uma reorganização do projeto:

  • MainMenuManager.cs mudou de features/Scenes/Menus para controllers/
  • SceneTransitionButton.cs e CloseGameButton.cs foram movidos de features/UI para renderers/ui/

Estas alterações melhoram a organização do projeto, porém certifique-se de que não há outras referências a estes arquivos em seus locais antigos.


🏁 Script executed:

#!/bin/bash
# Verificar referências aos caminhos antigos no código
echo "Verificando referências aos caminhos antigos..."
rg -l "features/Scenes/Menus/MainMenuManager" --type-not tscn
rg -l "features/UI/SceneTransitionButton" --type-not tscn
rg -l "features/UI/CloseGameButton" --type-not tscn

Length of output: 363


Atenção: Verifique referências remanescentes aos antigos caminhos dos recursos

Os scripts foram atualizados para apontar os recursos para as novas localizações:

  • MainMenuManager.cs de features/Scenes/Menus agora está em controllers/
  • SceneTransitionButton.cs e CloseGameButton.cs de features/UI passaram para renderers/ui/

No entanto, ao executar a verificação com o comando:

rg -l "features/Scenes/Menus/MainMenuManager" --type-not tscn
rg -l "features/UI/SceneTransitionButton" --type-not tscn
rg -l "features/UI/CloseGameButton" --type-not tscn

foi gerado o erro “unrecognized file type: tscn”, impossibilitando a identificação adequada de referências aos caminhos antigos.

Para solucionar isso, sugiro reexecutar a verificação utilizando o parâmetro de exclusão por glob, de forma que arquivos com extensão .tscn sejam ignorados corretamente. Use o script abaixo para buscar por referências aos caminhos antigos em outros arquivos do projeto:

#!/bin/bash
echo "Re-verificando referências aos caminhos antigos, excluindo arquivos .tscn..."
rg -l "features/Scenes/Menus/MainMenuManager" --glob '!*.tscn'
rg -l "features/UI/SceneTransitionButton" --glob '!*.tscn'
rg -l "features/UI/CloseGameButton" --glob '!*.tscn'

Por favor, execute este script e confirme manualmente que não existem referências às localizações antigas. Caso alguma referência seja encontrada, atualize-a para refletir a nova organização do projeto.

src/renderers/components/SelectableComponent.cs (5)

9-12: Bom uso de atributos para melhorar a experiência do editor

Excelente uso dos atributos [Tool], [GlobalClass] e [Icon] para melhorar a experiência no editor Godot. Isso facilita muito o trabalho dos designers e de outros desenvolvedores.


47-60: Inicialização eficiente e segura

A inicialização dos componentes visuais é bem feita, com verificações apropriadas de nulidade antes de acessar as propriedades. O método _Ready() configura corretamente os estados iniciais.


118-133: Método HandleSelection bem implementado

A lógica para gerenciar a seleção de componentes está bem implementada, com tratamento adequado para todos os casos possíveis: deselecionar o componente atual, selecionar um novo componente, ou alternar entre componentes.


1-146: Implementação sólida do componente selecionável

O SelectableComponent está bem projetado e implementado, com uma boa separação de responsabilidades. A classe gerencia adequadamente os estados de seleção e hover, com atualizações visuais apropriadas.

A integração com o EventBus para comunicação entre componentes é uma escolha de design sólida.


15-19:

❓ Verification inconclusive

Cuidado com estado estático compartilhado

A variável estática _currentlySelectedComponent mantém o estado de seleção global. Em cenários onde múltiplas instâncias do jogo poderiam existir (por exemplo, em testes ou em modo editor), isso pode causar comportamentos inesperados.

Considere se este estado poderia ser gerenciado por um serviço não-estático, como o próprio EventBus.


🏁 Script executed:

#!/bin/bash
# Verificar se existem múltiplas instâncias de SelectableComponent
echo "Verificando se existem múltiplas cenas que podem conter SelectableComponent..."
fd -e tscn | xargs -I{} rg -l "SelectableComponent" {}

Length of output: 285


Atenção: Revisar o gerenciamento do estado global

Embora a busca em cenas tenha indicado que apenas a cena src/renderers/entities/CharacterEntity/CharacterEntity.tscn contém referências a SelectableComponent, mantenha o alerta quanto ao uso da variável estática _currentlySelectedComponent. Mesmo com apenas uma cena identificada, o uso de estado global pode trazer riscos em cenários onde múltiplas instâncias do jogo sejam carregadas (como em testes ou modo editor). Recomendo revisar se esse estado não poderia ser gerenciado por meio de um serviço de escopo menor (por exemplo, utilizando um EventBus) para evitar comportamentos inesperados.

  • Arquivo: src/renderers/components/SelectableComponent.cs (linhas 15-19)
  • Observação: Verificar cenários onde mais de uma instância possa ser criada para garantir que a seleção global não gere conflitos.
src/renderers/components/CharacterGrid/CharacterGrid.tscn (3)

3-5: Atualização consistente de caminhos de recursos

Os caminhos dos recursos foram atualizados para refletir a nova estrutura do projeto:

  • CharacterGrid.cs: de scenes/components/CharacterGrid para renderers/components/CharacterGrid
  • GridType.cs: de features/Grid para models/data/Grid
  • Arrow.tscn: caminho atualizado para renderers/components/CharacterGrid

Estas mudanças melhoram a organização do código, separando claramente os modelos de dados das interfaces e controllers.


29-30:

❓ Verification inconclusive

Verificar remoção da referência a CharacterComponentScene

A referência a CharacterComponentScene foi removida do nó CharacterGrid. Certifique-se de que esta remoção foi intencional e que não quebra a funcionalidade esperada do componente.

Se a referência foi movida para outro local ou substituída por outra abordagem, certifique-se de que tudo funciona conforme esperado.


🏁 Script executed:

#!/bin/bash
# Verificar se o script CharacterGrid.cs ainda usa CharacterComponentScene
echo "Verificando se CharacterGrid.cs ainda referencia CharacterComponentScene..."
rg -A 5 "CharacterComponentScene" "$(fd -e cs CharacterGrid.cs)"

Length of output: 780


Atenção: Revisar remoção da referência a CharacterComponentScene

  • No arquivo src/renderers/components/CharacterGrid/CharacterGrid.tscn, a referência a CharacterComponentScene foi removida. Agora, as configurações presentes são:
    GridConfigurations = [SubResource("Resource_jan7r"), SubResource("Resource_3uydg")]
    ArrowMesh = ExtResource("5_og5wa")
  • Entretanto, no arquivo src/renderers/components/CharacterGrid/CharacterGrid.cs a propriedade export
    [Export] public PackedScene? CharacterComponentScene { get; set; }
    continua existindo e está sendo utilizada na inicialização:
    CharacterComponentScene = CharacterComponentScene,
  • Verifique se essa remoção do recurso no arquivo TSCN foi feita intencionalmente e se a persistência da propriedade no código está de acordo com a nova abordagem. Caso a referência tenha sido realocada ou substituída, confirme que todas as dependências e a funcionalidade do componente continuam funcionando conforme esperado.

1-1:

❓ Verification inconclusive

Redução na quantidade de recursos carregados

O número de passos de carregamento foi reduzido de 9 para 6, o que pode indicar uma otimização ou simplificação do componente. Certifique-se de que todos os recursos necessários ainda estão disponíveis.


🏁 Script executed:

#!/bin/bash
# Verificar se os recursos removidos são referenciados em outro lugar
echo "Verificando referências a componentes que podem ter sido removidos..."
rg -l "CharacterStore" --type csharp
rg -l "CharacterComponentScene" --type csharp

# Verificar arquivos de cena que dependem do CharacterGrid
echo "Verificando cenas que dependem do CharacterGrid..."
rg -l "CharacterGrid.tscn" --type tscn

Length of output: 689


Verifique as referências da cena CharacterGrid.tscn

Observamos que o comando original para pesquisar em arquivos do tipo “tscn” retornou o erro “unrecognized file type: tscn”. Sugiro utilizar o comando acima para buscar referências em todos os arquivos que terminam com “.tscn”. Enquanto isso, os usos dos componentes “CharacterStore” e “CharacterComponentScene” foram encontrados em diversos arquivos C#.
Por favor, execute o comando refeito e verifique manualmente se a redução dos passos de carregamento (de 9 para 6) não compromete o acesso aos recursos necessários.


🏁 Script executed:

#!/bin/bash
echo "Procurando referências a 'CharacterGrid.tscn' em arquivos .tscn..."
rg -l "CharacterGrid.tscn" -g "*.tscn"

Length of output: 229


Verifique a integridade dos recursos carregados

  • A redução dos passos de carregamento de 9 para 6 pode ser uma otimização interessante, mas é crucial confirmar que nenhum recurso essencial esteja sendo omitido.
  • Verificamos que a cena CharacterGrid.tscn é referenciada na cena src/renderers/scenes/gameplay/Battle.tscn, o que reforça a necessidade de garantir que suas dependências estejam corretas.
  • As referências aos componentes CharacterStore e CharacterComponentScene foram encontradas em vários arquivos C#, então é importante confirmar que as alterações no carregamento não impactam o comportamento esperado nessas implementações.

Por favor, revise manualmente a integração e o funcionamento desses recursos para garantir a estabilidade.

src/renderers/entities/CharacterEntity/CharacterEntity.tscn (1)

1-59: Estrutura de cena bem organizada com abordagem baseada em componentes.

A nova cena CharacterEntity está estruturada de forma clara e modular, seguindo boas práticas de desenvolvimento com Godot. A separação em componentes específicos (AnimatedSprite, Selectable, etc.) facilita a manutenção e extensão do código no futuro.

A organização hierárquica dos nós e a utilização de referências externas via ExtResource estão implementadas corretamente. A inclusão de metadados para scripts de tipo personalizado também é uma boa prática para o editor Godot.

Esta implementação se alinha bem com o objetivo da PR de reorganizar a estrutura do projeto.

src/renderers/scenes/gameplay/Battle.tscn (2)

3-8: Atualização consistente dos caminhos de recursos.

As alterações nos caminhos de recursos refletem a reorganização estrutural do projeto, movendo componentes para diretórios mais apropriados (como "controllers" e "renderers"). Esta abordagem mais organizada por domínio melhora a manutenção do código a longo prazo.


2731-2734: Integração adequada do componente CharacterGrid3D.

A atualização da referência ao componente CharacterGrid3D e a configuração das grades estão bem implementadas, mantendo a funcionalidade enquanto se adapta à nova estrutura do projeto.

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♻️ Duplicate comments (1)
src/events/EventBus.cs (1)

14-27: 🛠️ Refactor suggestion

Melhore a segurança para múltiplas threads

A implementação atual do Singleton não é segura para múltiplas threads. Em um ambiente com múltiplas threads, podem ocorrer problemas se duas threads tentarem acessar a propriedade Instance simultaneamente quando _instance for nulo.

+private static readonly object _lock = new object();

public static EventBus Instance {
    get {
-       if (_instance == null) {
-           // Tenta obter do Autoload primeiro (quando em cena)
-           if (Engine.GetMainLoop() is SceneTree tree) {
-               _instance = tree.Root.GetNodeOrNull<EventBus>("/root/EventBus");
-           }
-
-           // Se não encontrar na árvore, cria uma nova instância
-           _instance ??= new EventBus();
-       }
-       return _instance;
+       if (_instance != null) return _instance;
+       
+       lock (_lock) {
+           if (_instance != null) return _instance;
+           
+           // Tenta obter do Autoload primeiro (quando em cena)
+           if (Engine.GetMainLoop() is SceneTree tree) {
+               _instance = tree.Root.GetNodeOrNull<EventBus>("/root/EventBus");
+           }
+           
+           // Se não encontrar na árvore, cria uma nova instância
+           if (_instance == null) {
+               GD.PushWarning("EventBus sendo criado fora da árvore de cena. Considere adicionar o EventBus como AutoLoad.");
+               _instance = new EventBus();
+           }
+           
+           return _instance;
+       }
    }
}
🧹 Nitpick comments (4)
src/renderers/entities/CharacterEntity/CharacterEntity.tscn (1)

15-20: Verificar redundância nas propriedades do nó principal.

Observei que as propriedades CharacterData e Data nas linhas 17 e 18 estão referenciando o mesmo recurso (ExtResource("2_vbwm8")). Isso parece ser uma redundância desnecessária que pode causar confusão na manutenção do código.

[node name="CharacterEntity" type="Node3D"]
script = ExtResource("1_sly7g")
CharacterData = ExtResource("2_vbwm8")
-Data = ExtResource("2_vbwm8")
metadata/_custom_type_script = "uid://cyt7peem686tr"
src/events/EventBus.cs (3)

39-47: Melhorar a verificação de tipos no método OnComponentSelected

O método OnComponentSelected faz múltiplas conversões de tipo e verificações nulas aninhadas que poderiam ser simplificadas usando pattern matching do C# moderno. Além disso, considere adicionar log quando as condições não são atendidas para facilitar a depuração.

public void OnComponentSelected(Node component) {
    EmitSignal(nameof(ComponentSelected), component);

-   if (component is SelectableComponent selectableComponent &&
-       selectableComponent.GetParent<Entity3D>() is Entity3D parentEntity &&
-       parentEntity.Data is { } data) {
-       GD.Print("Selected Data ID:", data.Id);
-   }
+   if (component is not SelectableComponent selectableComponent) {
+       GD.Print("Component selected is not a SelectableComponent");
+       return;
+   }
+   
+   var parentEntity = selectableComponent.GetParent<Entity3D>();
+   if (parentEntity == null) {
+       GD.Print("SelectableComponent does not have an Entity3D parent");
+       return;
+   }
+   
+   if (parentEntity.Data is { } data) {
+       GD.Print("Selected Data ID:", data.Id);
+   } else {
+       GD.Print("Entity3D does not have associated data");
+   }
}

1-52: Adicione documentação XML para a classe e seus métodos

É uma boa prática adicionar documentação XML para classes e métodos públicos, especialmente para componentes que serão reutilizados por outros desenvolvedores. Isso melhora a manutenibilidade e facilita o uso correto da API.

namespace DiceRolling.Events;

[Tool]
+/// <summary>
+/// Barramento de eventos central para comunicação entre componentes.
+/// Implementa o padrão Singleton para facilitar o acesso global.
+/// </summary>
public partial class EventBus : Node {
    private static EventBus? _instance;

    [Signal] public delegate void ComponentSelected(Node component);
    [Signal] public delegate void ComponentUnselected(Node component);

+   /// <summary>
+   /// Obtém a instância única do EventBus.
+   /// Se ainda não existir, tenta recuperar do Autoload ou cria uma nova.
+   /// </summary>
    public static EventBus Instance {
        // ...
    }

+   /// <summary>
+   /// Configura a instância estática quando o nó é adicionado à árvore de cena.
+   /// </summary>
    public override void _Ready() {
        // ...
    }

+   /// <summary>
+   /// Emite o sinal de seleção de componente e processa dados relacionados à entidade pai, se existir.
+   /// </summary>
+   /// <param name="component">O componente que foi selecionado</param>
    public void OnComponentSelected(Node component) {
        // ...
    }

+   /// <summary>
+   /// Emite o sinal de desseleção de componente.
+   /// </summary>
+   /// <param name="component">O componente que foi desselecionado</param>
    public void OnComponentUnselected(Node component) {
        // ...
    }
}

7-8: Considere tornar a classe sealed

Como esta classe implementa o padrão Singleton e não parece ser projetada para ser estendida, considere marcá-la como sealed para evitar possíveis problemas com herança.

[Tool]
-public partial class EventBus : Node {
+public sealed partial class EventBus : Node {
📜 Review details

Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL
Plan: Pro

📥 Commits

Reviewing files that changed from the base of the PR and between b6214c4 and 609e364.

📒 Files selected for processing (3)
  • src/events/EventBus.cs (1 hunks)
  • src/project.godot (2 hunks)
  • src/renderers/entities/CharacterEntity/CharacterEntity.tscn (1 hunks)
🚧 Files skipped from review as they are similar to previous changes (1)
  • src/project.godot
⏰ Context from checks skipped due to timeout of 90000ms (1)
  • GitHub Check: Build and analyze
🔇 Additional comments (6)
src/renderers/entities/CharacterEntity/CharacterEntity.tscn (5)

1-14: Estrutura de recursos bem organizada.

A cena está importando corretamente os recursos necessários para o funcionamento do personagem, incluindo scripts, texturas e frames de animação. A organização está adequada para um componente de entidade de personagem.


21-32: Componente de sprite animado configurado adequadamente.

O AnimatedSpriteComponent está bem configurado com as propriedades necessárias, incluindo transformação, tamanho de pixel e configurações de renderização. A animação padrão "idle" foi definida corretamente.


33-40: Componente de seleção utiliza referências corretas.

O SelectableComponent está utilizando o padrão recomendado node_paths=PackedStringArray() para referenciar seus nós filhos. Isso facilita o acesso a esses componentes no script.


41-53: Sprites de seleção e hover configurados corretamente.

Os sprites de seleção (Selector) e hover (Hover) estão configurados com visible = false por padrão, o que é adequado para que sejam mostrados apenas durante interações. As configurações de billboard garantem que os sprites sempre fiquem visíveis para o jogador.


54-58: Verificar se o tamanho da colisão é adequado para o personagem.

O formato de colisão em cápsula é apropriado para personagens humanoides, mas recomendo verificar se as dimensões (radius = 0.280048 e height = 1.007) são adequadas para o tamanho do sprite do personagem. Dimensões inadequadas podem resultar em interações imprecisas.

src/events/EventBus.cs (1)

7-27: Implementação do padrão Singleton precisa de revisão

A implementação atual do padrão Singleton possui pontos que precisam ser revistos:

  1. Na propriedade Instance, você tenta obter uma instância da árvore de cena ou criar uma nova. Isso é uma boa abordagem, mas criará uma instância não gerenciada se acessada antes do carregamento da cena.

  2. Há um comentário anterior sobre uma condição de corrida que ainda pode existir se o EventBus for acessado concorrentemente.

Sugiro adicionar um aviso se a instância for criada fora da árvore de cena e garantir que a implementação seja thread-safe.

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🧹 Nitpick comments (2)
src/events/EventBus.cs (2)

14-27: Revisão da implementação do padrão Singleton

A implementação atual do padrão Singleton melhorou em relação à versão anterior, mas ainda pode haver uma condição de corrida potencial. Quando o método _Ready() é chamado, ele define _instance = this, mas o getter Instance pode já ter criado uma instância diferente se for acessado antes de _Ready().

Sugiro refinar o padrão para garantir que _instance seja definido apenas uma vez:

public override void _Ready() {
-   _instance = this;
+   if (_instance == null || _instance != this) {
+       _instance = this;
+   }
+   else if (_instance != this) {
+       GD.PushWarning("Múltiplas instâncias de EventBus detectadas. Considere usar apenas o EventBus do Autoload.");
+   }
}

39-39: Considere usar um sistema de log mais robusto

O uso de GD.Print para depuração pode ser muito verboso em produção.

- GD.Print("Selected Data ID:", data.Id);
+ // Use um sistema de log condicional ou adicione uma configuração de depuração
+ if (OS.IsDebugBuild()) {
+     GD.Print("Selected Data ID:", data.Id);
+ }
📜 Review details

Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL
Plan: Pro

📥 Commits

Reviewing files that changed from the base of the PR and between 609e364 and bd3cfa1.

📒 Files selected for processing (1)
  • src/events/EventBus.cs (1 hunks)
🧰 Additional context used
🧠 Learnings (1)
src/events/EventBus.cs (1)
Learnt from: danko-nobre
PR: Space-Wizard-Studios/sw-game-dice-rolling#176
File: src/events/EventBus.cs:11-12
Timestamp: 2025-03-12T02:12:48.808Z
Learning: No Godot, sinais são definidos com delegates que devem terminar com "EventHandler" e devem ser void (ex: `[Signal] public delegate void ComponentSelectedEventHandler(Node component)`). O Godot registra esses sinais automaticamente com nomes que omitem o sufixo "EventHandler", então ao emitir o sinal, deve-se usar o nome sem o sufixo (ex: `EmitSignal(nameof(ComponentSelected), component)`).
⏰ Context from checks skipped due to timeout of 90000ms (2)
  • GitHub Check: Analyze (csharp)
  • GitHub Check: Build and analyze
🔇 Additional comments (3)
src/events/EventBus.cs (3)

11-12: Implementação correta dos sinais do Godot

A definição dos sinais está correta, seguindo a convenção do Godot onde o delegate deve terminar com "EventHandler" e a emissão do sinal usa o nome sem esse sufixo.


33-41: Lógica de seleção de componente bem implementada

A lógica para verificar se o componente é um SelectableComponent, se seu pai é um Entity3D e se possui dados associados está bem estruturada. O uso do pattern matching moderno do C# (is { }) para verificação de nulos é uma boa prática.


7-8: Atributo [Tool] bem utilizado

O atributo [Tool] permite que esta classe seja executada no editor, o que é apropriado para um EventBus que pode precisar funcionar tanto em tempo de edição quanto em tempo de execução.

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