常识,发光到物体即光源,有光,就有影。要想体现物体的3D真实性,光影就是很重要的效果。 在threejs的世界里,也为光源提供了很多选择。
Light 是 Threejs 里所有光源的基类
Light( color : Integer, intensity : float )
- color -- 光源颜色的RGB数值, 接受一个16进制的颜色值 如:
0xffffff
表示白色 - intensity -- 光源强度的数值
基础光源:
- AmbientLight 环境光 - 它的颜色会添加到整个场景和所有对象的当前颜色上
- DirectionalLight 平行光 -- 例如:太阳光
- PointLight 点光源 -- 空间中的一点,朝所有的方向发射光线
- SpotLight 聚光源 - 聚光灯是由点光源发出,这种类型的光也可以产生投影,有聚光的效果
特殊光源:
- HemisphereLight 半球光 - 可以为室内场景创建更加自然的光照效果,模拟反光面和光线微弱的天气
- RectAreaLight 矩形区域光源 - 这种光从一个矩形面均匀地发射,可以用来模拟明亮的窗户或者带状的照明;可以产生投影
环境光故名思意,是光线经过周围环境多次反射而来的光,没有确定的方向。
AmbientLight( color, intensity )
- color -- 光源颜色的RGB数值。
- intensity -- 光源强度的数值。
var amblight = new THREE.AmbientLight( 0x404040 );
scene.add( amblight );
从一个特定的方向,而不是从一个特定的位置。这个光看起来就像光源位于无限远处,因此它产生的光线都是平行的。 比如太阳,因为太阳很遥远,看起来所有的阳光照射到物体上都几乎来自同一个角度。
irectionalLight( hex, intensity )
- hex -- 光源颜色的RGB数值。
- intensity -- 光源强度的数值。
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.5 );
directionalLight.position.set( 0, 1, 0 );
scene.add( directionalLight );
点光源:某个位置特定的发光点,比如灯泡、蜡烛、萤火虫等
PointLight( color, intensity, distance, decay )
- color -- 颜色的RBG数值。
- intensity -- 光强的数值。
- distance -- 光强为0处到光源的距离,0表示无穷大。
- decay -- 沿着光照距离的衰退量。
var light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
light.position.set( 50, 50, 50 );
scene.add( light );
一种能投射锥形阴影区域的点光源,比如探照灯。
SpotLight( color, intensity, distance, angle, penumbra, decay )
- color -- 颜色的RBG数值。
- intensity -- 光强的数值。
- distance -- 光强为0处到光源的距离,0表示无穷大。
- angle -- 光线散射角度,最大为Math.PI/2。
- penumbra -- 聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。默认为0。
- decay -- 沿着光照距离的衰退量。
// 白色聚光灯从侧面发光,投射阴影
var spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
spotLight.position.set( 100, 1000, 100 );
spotLight.castShadow = true;
spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;
spotLight.shadow.camera.near = 500;
spotLight.shadow.camera.far = 4000;
spotLight.shadow.camera.fov = 30;
scene.add( spotLight );
物体的材质在渲染的时候,和光源有很重要的关系。比如,物体的纹理、色彩、透明度、光滑度、折射率、反光率等。
要想体现材质等真实性,光体现了很主要的效果,如果没有光,都是黑漆漆的,我们眼睛估计无法分辨物体的形态。
走夜路,打手电,通过光我们能分辨路上的石头、树枝、坑洞等。
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