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Commit 5d6a035

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s-rigaudSamuel Rigaud
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Samuel Rigaud
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Docs: fix french typos (#30019)
Co-authored-by: Samuel Rigaud <[email protected]>
1 parent 360600e commit 5d6a035

30 files changed

+78
-78
lines changed

Diff for: docs/api/fr/animation/AnimationAction.html

+3-3
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -13,7 +13,7 @@ <h1>[name]</h1>
1313
Les AnimationActions programment la performance des animations qui sont stockées dans
1414
[page:AnimationClip AnimationClips].<br /><br />
1515

16-
Note: La plupart des méthodes d'AnimationAction peuvent être chainées.<br /><br />
16+
Note: La plupart des méthodes d'AnimationAction peuvent être chaînées.<br /><br />
1717

1818
Pour avoir un aperçu des différents éléments du système d'animation de three.js, consultez
1919
l'article "Système d'Animation" dans la section "Étapes Suivantes" du manuel.
@@ -229,7 +229,7 @@ <h3>[method:Boolean isRunning]()</h3>
229229
<h3>[method:Boolean isScheduled]()</h3>
230230
<p>
231231
Renvoie true, si cette action est activée dans le mixer.<br /><br />
232-
Note: Cela n'indique pas nécessairement que l'action est en cours d'éxecution (voir les conditions additionnelles
232+
Note: Cela n'indique pas nécessairement que l'action est en cours d'execution (voir les conditions additionnelles
233233
pour [page:.isRunning isRunning]).
234234
</p>
235235

@@ -254,7 +254,7 @@ <h3>[method:this reset]()</h3>
254254
de boucles interne et les départs différés programmés.<br /><br />
255255

256256
Note: .`reset` est toujours appelé par [page:.stop stop], mais .`reset` n'appelle pas .`stop` de lui-même.
257-
Cela signifie que: Si vous voulez à la fois, réinitialiser et stopper, n'appellez pas .`reset`; mais .`stop`.
257+
Cela signifie que: Si vous voulez à la fois, réinitialiser et stopper, n’appelez pas .`reset`; mais .`stop`.
258258
</p>
259259

260260
<h3>[method:this setDuration]( [param:Number durationInSeconds] )</h3>

Diff for: docs/api/fr/animation/AnimationClip.html

+1-1
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -27,7 +27,7 @@ <h3>[name]( [param:String name], [param:Number duration], [param:Array tracks] )
2727
la durée sera calculée depuis le tableau `tracks` passé en paramètres.<br />
2828
[page:Array tracks] - un tableau de [page:KeyframeTrack KeyframeTracks].<br /><br />
2929

30-
Note: Au lieu d'instantier un AnimationClip directement avec le constructeur, vous pouvez utiliser une de
30+
Note: Au lieu d'instancier un AnimationClip directement avec le constructeur, vous pouvez utiliser une de
3131
ses méthodes statiques pour créer des AnimationClips: depuis un JSON ([page:.parse parse]), depuis une séquence de
3232
morph target ([page:.CreateFromMorphTargetSequence CreateFromMorphTargetSequence],
3333
[page:.CreateClipsFromMorphTargetSequences CreateClipsFromMorphTargetSequences]) ou depuis

Diff for: docs/api/fr/animation/AnimationObjectGroup.html

+1-1
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -30,7 +30,7 @@ <h2>Limitations</h2>
3030
<p class="desc">
3131
Les propriétés animées doivent être compatibles avec tous les objets du groupe.<br /><br />
3232

33-
Une propriété peut être controlée soit directement, soit à travers un groupe cible, mais pas les deux.
33+
Une propriété peut être contrôlée soit directement, soit à travers un groupe cible, mais pas les deux.
3434
</p>
3535

3636

Diff for: docs/api/fr/constants/Materials.html

+3-3
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -10,7 +10,7 @@
1010
<h1>Constantes de matériau</h1>
1111

1212
<p class="desc">
13-
Ces constantes définissent des propriétés communes à tous les métériaux,
13+
Ces constantes définissent des propriétés communes à tous les matériaux,
1414
à l'exception de Texture Combine Operations qui s'applique uniquement à [page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial], [page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial] et [page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial].<br />
1515
</p>
1616

@@ -132,8 +132,8 @@ <h2>Type de carte normale (normal map)</h2>
132132
THREE.ObjectSpaceNormalMap
133133
</code>
134134
<p>
135-
Ces constantes définissent les types de carte normale.
136-
Pour TangentSpaceNormalMap, l'information est relative à la surface sous-jacente.
135+
Ces constantes définissent les types de carte normale.
136+
Pour TangentSpaceNormalMap, l'information est relative à la surface sous-jacente.
137137
For ObjectSpaceNormalMap, l'information est relative à la rotation de l'objet.
138138
La valeur par défaut est [page:Constant TangentSpaceNormalMap].
139139
</p>

Diff for: docs/api/fr/core/BufferGeometry.html

+2-2
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -33,7 +33,7 @@ <h2>Exemple de code : </h2>
3333
-1.0, -1.0, 1.0
3434
] );
3535

36-
// itemSize = 3 parce qu'il y a 3 valeurs (comoosants) par sommet
36+
// itemSize = 3 parce qu'il y a 3 valeurs (composants) par sommet
3737
geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( vertices, 3 ) );
3838
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
3939
const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
@@ -267,7 +267,7 @@ <h3>[method:this rotateZ] ( [param:Float radians] )</h3>
267267

268268
<h3>[method:this scale] ( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )</h3>
269269
<p>
270-
Mettre à l'échelle les données géométriques. Cela se fait généralement en une seule opération et non pendant une boucle.
270+
Mettre à l'échelle les données géométriques. Cela se fait généralement en une seule opération et non pendant une boucle.
271271
Utilisez [page:Object3D.scale] pour une utilisation typique du maillage en temps réel.
272272
</p>
273273

Diff for: docs/api/fr/materials/MeshMatcapMaterial.html

+1-1
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -42,7 +42,7 @@ <h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
4242
[page:Object parameters] - (optionnel) un objet avec une ou plusieurs propriétés définissant l'apparence du matériau.
4343
Toute propriété du matériau (y compris toute propriété héritée de [page:Material]) peut être passée dans l'objet.<br /><br />
4444

45-
L'exception est la propriété [page:Hexadecimal color], qui peut être passée comme une chaine de caractères hexadécimale,
45+
L'exception est la propriété [page:Hexadecimal color], qui peut être passée comme une chaîne de caractères hexadécimale,
4646
ayant la valeur `0xffffff` (blanc) par défaut. [page:Color.set]( color ) est appelée en interne.
4747
</p>
4848

Diff for: docs/api/fr/materials/MeshPhongMaterial.html

+1-1
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -231,7 +231,7 @@ <h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
231231
<p>Contrôle l'épaisseur du filaire. La valeur par défaut est 1.<br /><br />
232232

233233
A cause des limitations de [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
234-
avec le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] sur la plupârt des plateformes, l'épaisseur de ligne (linewidth) sera toujours
234+
avec le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] sur la plupart des plateformes, l'épaisseur de ligne (linewidth) sera toujours
235235
à 1, indépendamment de la valeur définie.
236236
</p>
237237

Diff for: docs/api/fr/materials/MeshPhysicalMaterial.html

+1-1
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -202,7 +202,7 @@ <h3>[property:Texture specularColorMap]</h3>
202202

203203
<h3>[property:Float thickness]</h3>
204204
<p>
205-
L'épaisseur du volume sous la surface. La valeur est donnée dans l'espace de coordonnées du maillage.
205+
L'épaisseur du volume sous la surface. La valeur est donnée dans l'espace de coordonnées du maillage.
206206
Si la valeur est 0, le matériau est à paroi mince. Sinon, le matériau est une limite de volume.
207207
La valeur par défaut est `0`.
208208
</p>

Diff for: docs/api/fr/materials/ShaderMaterial.html

+2-2
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -361,7 +361,7 @@ <h3>[property:Float linewidth]</h3>
361361
<p>Contrôle l'épaisseur du filaire. La valeur par défaut est 1.<br /><br />
362362

363363
A cause des limitations de [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
364-
avec le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] sur la plupârt des plateformes, l'épaisseur de ligne (linewidth) sera toujours
364+
avec le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] sur la plupart des plateformes, l'épaisseur de ligne (linewidth) sera toujours
365365
à 1, indépendamment de la valeur définie.
366366
</p>
367367

@@ -381,7 +381,7 @@ <h3>[property:Object uniforms]</h3>
381381
{ value: 1.0 }
382382
</code>
383383
Quand `value` est la valeur de l'uniforme. Les noms doivent correspondre au nom de l'uniforme,
384-
tel que défini dans le code GLSL. A noter que les uniformes sont rafraichis à chaque frame,
384+
tel que défini dans le code GLSL. A noter que les uniformes sont rafraîchis à chaque frame,
385385
donc la mise à jour de la valeur de l'uniforme mettra immédiatement à jour la valeur disponible pour le code GLSL.
386386
</p>
387387

Diff for: docs/manual/fr/introduction/Animation-system.html

+4-4
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -20,7 +20,7 @@ <h2>Aperçu</h2>
2020
Différentes animations sur le même objet peuvent-être
2121
synchronisées.<br /><br />
2222

23-
Pour effectuer tout cela dans un système homogène, le système d'animation three.js
23+
Pour effectuer tout cela dans un système homogène, le système d'animation three.js
2424
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/issues/6881 a complètement changé en 2015]
2525
(attention aux informations dépassées!), et a maintenant une architecture similaire à
2626
Unity/Unreal Engine 4. Cette page offre un bref aperçu des principaux composants du système
@@ -32,7 +32,7 @@ <h3>Animation Clips</h3>
3232

3333
<p class="desc">
3434

35-
Si vous aveez réussi à importer un modèle 3D (peu importe qu'il ait
35+
Si vous avez réussi à importer un modèle 3D (peu importe qu'il ait
3636
des os ou une morph targets ou les deux) — par exemple en l'exportant depuis Blender avec le
3737
[link:https://github.com/KhronosGroup/glTF-Blender-IO glTF Blender exporter] et
3838
en le chargeant dans la scène three.js en utilisant [page:GLTFLoader] — un des champs doit-être
@@ -52,7 +52,7 @@ <h3>Keyframe Tracks</h3>
5252
A l'intérieur d'un `AnimationClip` les données pour chaque propriétés animées sont stockées
5353
dans un [page:KeyframeTrack] séparé. En considérant que l'objet personnage a un [page:Skeleton skeleton],
5454
un keyframe track pourrait stocker les changements de valeur de la position de l'os inférieur d'un bras
55-
à travers le temps, un track différent stockerait les changements de valeur de la rotation du même bras, un troisème
55+
à travers le temps, un track différent stockerait les changements de valeur de la rotation du même bras, un troisième
5656
pourrait stocker la position, la rotation ou l'échelle d'un autre os, ainsi de suite. Il doit-être clair qu'un,
5757
AnimationClip peut-être composé de beaucoup de ce genre de tracks.<br /><br />
5858

@@ -81,7 +81,7 @@ <h3>Actions d'Animations</h3>
8181
L'`AnimationMixer` en lui-même a seulement quelques propriétés (générales) et méthodes, car il
8282
peut-être contrôlé par l'[page:AnimationAction AnimationActions]. En configurant un
8383
`AnimationAction` vous pouvez déterminer qu'un certain `AnimationClip` doit-être joué, mis en pause
84-
ou stoppé sur un des mixers, si et à quelle fréquence le clip doit-être répeté, si il
84+
ou stoppé sur un des mixers, si et à quelle fréquence le clip doit-être répété, si il
8585
doit-être joué avec un fade, une mise à l'échelle temporelle, et d'autres choses, comme le fondu
8686
ou la synchronisation.
8787

Diff for: docs/manual/fr/introduction/Color-management.html

+8-8
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -57,7 +57,7 @@ <h2>Qu'est ce qu'un espace colorimétrique?</h2>
5757

5858
<p>
5959
Chaque espace colorimétrique est un ensemble de plusieurs décisions de design, choisies ensemble pour supporter
60-
un large éventail de couleurs tout en satisfaisant les contraites techniques liées à la précision et aux technologies
60+
un large éventail de couleurs tout en satisfaisant les contraintes techniques liées à la précision et aux technologies
6161
d'affichage. Lors de la création d'un asset 3D, ou l'assemblage d'assets 3D ensemble dans une scène, il est
6262
important de savoir quelles sont ces propriétés, et comment les propriétés d'un espace colorimétrique se rapporte
6363
aux autres espaces colorimétriques de la scène.
@@ -105,7 +105,7 @@ <h2>Qu'est ce qu'un espace colorimétrique?</h2>
105105
<ul>
106106
<li>
107107
<b>Le modèle de couleur:</b> La syntaxe pour identifier naturellement les couleurs au sein de la gamme de couleur choisie —
108-
un système de coordonnées pour les couleurs. Dans three.js nous utilisons princpalement le système de couleurs RGB,
108+
un système de coordonnées pour les couleurs. Dans three.js nous utilisons principalement le système de couleurs RGB,
109109
ayant trois coordonnées <i>r, g, b ∈ [0,1]</i> ("domaines fermés") ou
110110
<i>r, g, b ∈ [0,∞]</i> ("domaine ouvert") chacune représentant une fraction d'une couleur
111111
primaire. D'autres modèles de couleurs (HSL, Lab, LCH) sont communément utilisés pour un contrôle artistique.
@@ -128,9 +128,9 @@ <h2>Qu'est ce qu'un espace colorimétrique?</h2>
128128
</p>
129129

130130
<p>
131-
Cette différence est imporante. Les calculs de lumières et les autres opérations de rendu doivent
131+
Cette différence est importante. Les calculs de lumières et les autres opérations de rendu doivent
132132
généralement se produire dans un espace de lumière linéaire. Cependant, les espaces colorimétriques linéaires sont moins efficaces
133-
dans le stockage d'images ou de framebuffer, et semblent incorrects qiuand ils sont vus par un humain.
133+
dans le stockage d'images ou de framebuffer, et semblent incorrects quand ils sont vus par un humain.
134134
Par conséquent, les textures d'entrée et l'image du rendu final vont généralement utiliser l'espace colorimétrique
135135
sRGB non-linéaire.
136136
</p>
@@ -157,7 +157,7 @@ <h3>Espaces colorimétriques d'entrée</h3>
157157
Les couleurs fournies à three.js — par les sélecteurs de couleurs, les textures, les modèles 3D, et d'autres sources —
158158
ont toutes un espace colorimétrique associé. Celles qui ne sont pas déjà dans l'espace colorimétrique sRGB-Linéaire
159159
doivent-être converties, et les textures doivent recevoir les bonnes consignes de <i>texture.colorSpace</i>.
160-
Certaines conversions (pour l'héxadecimal et les couleurs CSS en sRGB) peuvent être automatisées si
160+
Certaines conversions (pour l'hexadecimal et les couleurs CSS en sRGB) peuvent être automatisées si
161161
l'héritage de la gestion des couleurs est désactivé avant l'initialisation des couleurs:
162162
</p>
163163

@@ -201,7 +201,7 @@ <h3>Espaces colorimétriques d'entrée</h3>
201201
<h3>Espaces colorimétriques fonctionnels</h3>
202202

203203
<p>
204-
Le rendu, l'interpolation, et plusieurs autres opérations doivent être performées dans un espace colorimétrique
204+
Le rendu, l'interpolation, et plusieurs autres opérations doivent être performés dans un espace colorimétrique
205205
au domaine ouvert, dans lequel les composantes RGB sont proportionnelles
206206
à l'illumination physique. Dans three.js, l'espace colorimétrique est le sRGB-Linéaire.
207207
</p>
@@ -270,9 +270,9 @@ <h2>Utiliser des instances de THREE.Color</h2>
270270

271271
<p>
272272
Avec <i>ColorManagement.enabled = true</i> d'activé (recommandé), certaines conversions
273-
sont faites automatiquement. Parce que l'héxadécimal et les couleurs CSS sont généralement en sRGB, les méthodes [page:Color]
273+
sont faites automatiquement. Parce que l'hexadécimal et les couleurs CSS sont généralement en sRGB, les méthodes [page:Color]
274274
vont automatiquement convertir ces entrées du sRGB au sRGB-Linéaire dans des setters, ou
275-
convertir depuis du sRGB-Linéaire au sRGB lors du renvoi de valeurs héxadécimales ou CSS depuis les getters.
275+
convertir depuis du sRGB-Linéaire au sRGB lors du renvoi de valeurs hexadécimales ou CSS depuis les getters.
276276
</p>
277277

278278
<code>

Diff for: docs/manual/fr/introduction/Creating-a-scene.html

+1-1
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -64,7 +64,7 @@ <h2>Créer la scène</h2>
6464

6565
<p>Si vous souhaitez conserver la taille de votre application mais effectuer un rendu avec une résolution plus faible, vous pouvez le faire appelant `setSize` avec false comme `updateStyle` (le troisième argument). Par exemple, `setSize(window.innerWidth/2, window.innerHeight/2, false)` effectuera un rendu de votre application à demi-résolution, en considérant que votre &lt;canvas&gt; a 100% de largeur et de hauteur.</p>
6666

67-
<p>Pour finir, nous ajoutons l'élement `renderer` à notre document HTML. C'est un élément &lt;canvas&gt; que le moteur de rendu utilise pour nous affficher la scène.</p>
67+
<p>Pour finir, nous ajoutons l’élément `renderer` à notre document HTML. C'est un élément &lt;canvas&gt; que le moteur de rendu utilise pour nous afficher la scène.</p>
6868

6969
<p><em>"C'est sympa tout ça, mais où sont les cubes que tu nous avais promis?"</em> Ajoutons-les maintenant.</p>
7070

Diff for: docs/manual/fr/introduction/Creating-text.html

+6-6
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -42,15 +42,15 @@ <h2>1. DOM + CSS</h2>
4242

4343
</div>
4444

45-
45+
4646
<h2>2. Utiliser [page:CSS2DRenderer] ou [page:CSS3DRenderer]</h2>
4747
<div>
4848
<p>
4949
Utilisez ces moteurs de rendu pour dessiner des textes de haute-qualité contenus dans l'élément DOM de vos scène three.js.
5050
Cette approche est similaire à la 1. excepté qu'avec ces moteurs de rendu les éléments peuvent être intégrés plus précisément et dynamiquement à la scène.
5151
</p>
5252
</div>
53-
53+
5454

5555
<h2>3. Associer un texte au canvas et l'utiliser comme [page:Texture]</h2>
5656
<div>
@@ -116,17 +116,17 @@ <h2>6. Fonts Bitmap</h2>
116116
<ul>
117117
<li>[link:http://msdf-bmfont.donmccurdy.com/ msdf-bmfont-web] <i>(web-based)</i></li>
118118
<li>[link:https://github.com/soimy/msdf-bmfont-xml msdf-bmfont-xml] <i>(ligne de commande)</i></li>
119-
<li>[link:https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Hiero hiero] <i>(applciations desktop)</i></li>
119+
<li>[link:https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Hiero hiero] <i>(applications desktop)</i></li>
120120
</ul>
121121
</div>
122122

123123

124124
<h2>7. Troika Text</h2>
125125
<div>
126126
<p>
127-
Le package [link:https://www.npmjs.com/package/troika-three-text troika-three-text] effectue un rendu
128-
de qualité et anti-alisé des textes, utilisant une technique similaire à BMFonts, mais fonctionne directement avec n'importe quel fichier de font .TTF
129-
ou .WOFF pour que vous n'ayez pas à pré-générer une texture glyph hors-ligne. Il ajoute également des fonctionnalités
127+
Le package [link:https://www.npmjs.com/package/troika-three-text troika-three-text] effectue un rendu
128+
de qualité et anti-aliasé des textes, utilisant une technique similaire à BMFonts, mais fonctionne directement avec n'importe quel fichier de font .TTF
129+
ou .WOFF pour que vous n'ayez pas à pré-générer une texture glyph hors-ligne. Il ajoute également des fonctionnalités
130130
comme:
131131
</p>
132132
<ul>

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