StateMachine
是 G-Framework 中用于管理状态的通用模块。它允许您为游戏对象定义不同的状态,并在它们之间轻松地切换。
首先,创建一个新的状态机实例:
const stateMachine = new gs.StateMachine();
接下来,创建并添加自定义状态:
class IdleState extends gs.State {
enter() {
console.log("Entering idle state");
}
exit() {
console.log("Exiting idle state");
}
}
stateMachine.addState("idle", new IdleState());
在游戏循环中更新状态机:
stateMachine.update(deltaTime);
使用 setState 方法切换到不同的状态:
stateMachine.setState("idle");
所有状态都应继承自 gs.State 基类。自定义状态应实现以下方法:
enter
: 当状态被激活时调用。exit
: 当状态被离开时调用。
您可以在这些方法中实现状态特定的逻辑,例如改变游戏对象的动画、行为等。
以下是一个示例,展示如何使用 StateMachine 实现游戏角色的不同行为:
class WalkingState extends gs.State {
enter() {
console.log("Entering walking state");
}
exit() {
console.log("Exiting walking state");
}
}
class JumpingState extends gs.State {
enter() {
console.log("Entering jumping state");
}
exit() {
console.log("Exiting jumping state");
}
}
stateMachine.addState("walking", new WalkingState());
stateMachine.addState("jumping", new JumpingState());
// 切换到行走状态
stateMachine.setState("walking");
// 切换到跳跃状态
stateMachine.setState("jumping");
通过使用 StateMachine,您可以轻松地在 G-Framework 中实现游戏对象的状态管理